きになるブログ2

きになるブログ2 - Hatena Blog

スポーツを中心にIT,ヲタク情報を含め、皆様の役に立つ情報を心掛けて更新していきます。複数ライターによるブログです。今までの過去記事全部載せていますので、きになるブログ2 http://kininaru.bulog.jp/ 本店もよろしくお願いします。

鴨川『潮騒リゾート鴨川』

鴨川『潮騒リゾート鴨川』 http://ift.tt/2tWQOTA


お料理がとってもおいしい!


趣味というほどではないのですが、旅行にはちょこちょこ行っています。

一緒に行く相手は、彼氏、友達、家族がメイン。

基本的に高級旅館や高級ホテルには泊まりません(;^_^A

リーズナブルだけどお料理がおいしい!という宿が多いです。

つい最近だと母と一緒に、千葉の鴨川は太海にある潮騒リゾート鴨川』に行きました。

むかーし、チサンリゾート時代に泊まったことがあるのですが、変わらぬ夕食のおいしさに感動しました。



ホテル自体は、正直かなーり古い感じがします。特に壁紙。

でも客室はオーシャンビューだし、ベッドもフカフカ

タバコは室内では吸えないっぽいので、喫煙者は注意。




お風呂は正直・・・温泉といっても運び湯みたいだしね。。。

ただ口コミの返信を見ると改装予定ではあるそうです。




接客も普通でしょう。この時はそれほど混んでなかったのですが、従業員さんの数も多くないし。

アメニティは化粧品なども含めて、基本的なものは揃っていました。



ただここは!とにかく夕食が美味しいんです!!

標準で追加料金もなく舟盛がついてるんです!


鴨川ですから、お魚の新鮮さはおりがみ付き。

それ以外のお料理もとても工夫されてて、すごくおいしいんです。


見た目も綺麗で、煮つけの味も程よい濃さで・・・

ご飯もので出てきた麺は、母曰く「勝浦名物の勝浦ジャージャー麺じゃないか」とのこと。

ピリ辛でとっても美味しかったです。

デザートのプリンもトローリ。

朝食はバイキング、品数は多くありませんが、パンが美味しかったです。



総合的にうちの母はかなり満足してました。

やはりオーシャンビューでベッドで(年寄りには和室がきついらしい)、料理がおいしいというのがポイントだったようです。

それに鴨川の宿としてはかなりコスパがよい宿なので。



宿の綺麗さやホスピタリティ、温泉重視の方には向かないかもしれませんが、料理がよければ!という旅行者にはお勧めの宿でしょう~!


読んで頂いてありがとうございます!

↓↓このブログ独自の「いいね!」を導入しました。少しでもこの記事が気に入って頂けたら押して頂けるとうれしいです。各著者が無駄に喜びます(・∀・)イイ!!
よろしくお願いしますm(__)m

いにしえゲーム血風録 十七回表 「ドルアーガの塔(ジェットブーツ編)」

いにしえゲーム血風録 十七回表 「ドルアーガの塔(ジェットブーツ編)」 http://ift.tt/2uAPFiF

 今回はナゾナゾ大好き(あと木馬も大好き)でお馴染みのナムコより、それこそ究極のナゾナゾゲームドルアーガの塔をご紹介しましょう。と言っても、ゲーム好きの方なら(色々と無茶な点も含めて)よぉくご存知でしょう。アーケードゲームなのに、初見ではまずクリア出来ないという、曰くつきのこのゲーム。ゲームバカの端くれである私にもそれなりに思い入れがありますので、若輩ながらお話しさせていただこうと思います。それでは今回もストーリーからご紹介しましょう。

 

 

 「今ではない時代、ここではない世界の物語。その王国は、ブルークリスタルロッドの加護によって平和な時が流れていました。しかし突如悪魔ドルアーガが出現し、クリスタルロッドを持ち去り、巫女カイを連れ去ってしまいました。ギルガメッシュ王子は黄金の鎧を身に着け、巫女カイの奪還のため、魔物の巣窟である『ドルアーガの塔』に挑むのでしたのだった。」

 

 

 本当はもっと細かいバックストーリーがあるのですが、AC版のデモ画面で語られるストーリーはこんな感じです。敵の根城に乗り込んでいくという、王道のストーリーと言えます。本当にナムコはこういう世界観をこしらえるが上手です。

 さて本作は1984年にAC版がリリースされました。ナムコ前年にゼビウスを発表しており、隠しキャラの走りのゲームでありました。高得点キャラである「ソル」や1UPする「スペシャルフラッグ」など、ハイスコアや攻略に有利なキャラがことごとく隠し扱いになっており、しかしそのような謎が当時のゲーマーに火を点けました。

 またゲーム自体もミニマルなBGMや突如現れるナスカの地上絵など、実に謎めいた雰囲気に包まれておりました。ですからドルアーガの塔は、そんな「謎」を極限まで詰め込んだゲームと言えます。それではシステムに移りましょう。

 

 

 このゲームは残機制、かつライフ制の縦画面横スクロールACTで(RPGと言われる方もおられますが、私は永続パワーアップのACTであると考えています)、画面は上から見たトップビューとなっています。ゲームの目的は主人公ギルガメッシュ(以下ギル)を操って、内部が迷路(横3画面分)となっているドルアーガの塔に潜入し、敵を倒しながら迷路内にあるカギを取り、昇り階段がある扉まで到達すれば1面クリアとなります。各面には制限時間が設定されており、その間に扉に入らなければなりません。そして次々と階層を踏破し、最上階60階にて巫女カイを救出出来ればオールクリアとなります。

 

 次に操作系です。主人公ギルはレバー上下左右で移動、ボタン1で剣を出します。この操作系にはクセがありまして、ギルには2つの状態があり、「ボタンを押さない=盾を構えた状態(通常状態)」と「ボタンを押しっ放し剣を出した状態(攻撃状態)」があるのです。ボタンを押しただけでは少しの間剣を出すだけで、すぐに剣を収めてしまいます。つまり「ボタンを押しっ放しにしないと、剣を収めて防御状態になってしまう」のです。

 

 では「通常状態」と「攻撃状態」の詳しい説明に移りましょう。まずボタンを押さない通常状態のギルは盾を正面に構えており、魔術師などの呪文(一部の敵が放ってくる飛び道具)を防ぐことが出来ます(横や後ろからの呪文は防げません)。

 ただし、盾は呪文を防ぐだけで、敵の攻撃を防いでくれるわけではありません。つまり通常状態で敵に触れてしまうとミス(一部例外あり)になるのです。敵に攻撃しようと近付いて、うっかりボタンを離してしまって剣を収めてしまうと、たちまちミスになってしまうので注意が必要です。

 

 次にボタンを押しっ放しで剣を出した攻撃状態のギルは敵に触れるか、敵を通り過ぎることで攻撃出来ます。基本的に一撃で倒せる敵が多いのですが、例えばナイト族(後述)のような体力のある敵には、何回か通り過ぎて攻撃を繰り返す必要があります。また、盾は左方向に向いている状態になるので、左方向からの呪文を防ぐことが出来ます。

 攻撃の際、敵の攻撃力に応じてギルの体力が減っており、敵を倒すか、アイテムを取ることで回復します。また面クリアすることで体力は全回復します。ただし、ギルの体力、および敵の体力は画面上には表示されません。ですから闇雲に敵を攻撃すると、ギルの体力が底を尽き、結果ミスとなってしまいます。戦闘は最低限に抑える必要があるのです。

 

 

 ここでミスの条件をまとめますと、「防御状態で敵に触れる」、「呪文が直撃する」、「敵との戦いでギルの体力が0になる」、「各階の制限時間が0になる」とミスになります。ミスをすると残機が減り、残機が0になるとゲームオーバーです。

 

 

 ではここで、塔の中で蠢く敵をご紹介したいのですが、何しろ、それはもう、たくさんおります。しかし敵モンスターはいくつかの種族に分けられますので、ここではその種族と特徴を簡単にご説明したいと思います。

 

 

 塔の怪物たち

・スライム:饅頭みたいな敵。基本的に動き回るだけだが、中には呪文を放ってくるモノもいる。一撃で倒せる。

・魔術師:魔法使い。何もない所に突然現れ、呪文を放って消える。中には壁を壊す呪文や、火柱に変わる呪文、貫通する呪文を放つヤツもいる。一撃で倒せる

・ゴースト:幽霊。迷路内をフラフラ移動し、壁を通り抜けてくる。また呪文も放ってくる。剣を収めた状態で触れてもミスにならない。特定のアイテムを持っていないと姿が見えない。何度か攻撃しないと倒せない

・ナイト:騎士。迷路内を歩き回ったり、ギルを追いかけてきたりもする。基本的に体力が高く、結構攻撃しないと倒せない

・ドラゴン:竜。ギルの気配を感じると、迷路の壁を壊して追ってくる。射程距離の異様に長いブレスも吐いてくる。相当攻撃しないと倒せない

・ローパー:触手生物。迷路内をさまよう謎の敵。剣を収めた状態でもミスにならないが、ギルの体力が最低になる。結構攻撃しないと倒せない

・ウィスプ:火の玉。制限時間が少なくなると出現。最初から出現している場合もある。触れると基本的に即死。倒せない

 

 

 さて、先述のようにこのゲームの面クリア条件は「カギを取って扉に入る」ことであり、「敵の全滅」ではありません。ですから極端な話、敵から逃げ続けて面クリアすることも可能なのです。しかしそれではオールクリアは出来ないのです。というのも、59階には宿敵ドルアーガが出現するのですが、コイツを倒さないとカギを取って扉に入っても、前の面に戻されてしまい、クリアにならないからです。

 ドルアーガは攻撃力、体力ともに高く、初期状態のギルでは全く歯が立ちません。しかしこのゲームは「敵を倒して経験値を貯めてレベルアップ」なんてシステムはありません。ギルのパワーアップはアイテムを取得することでのみ可能なのですが、このアイテムは宝箱の中に隠されており、しかし宝箱は最初から出現しておらず、特定の行動をすることで出現するのです。

 これが本作を(色んな意味で)伝説にしたシステム「宝箱システム」であります。宝箱は基本的に各階に1つずつ隠されており、中身は各階ごとに決まっています。しかし取得出来るアイテムには「クリアに必要なもの」や「クリアに有利になるもの」や「クリアに不利になるもの」があります。またアイテムの効果は基本的にゲームオーバーまで有効なのですが、中には「その階だけ有効」だったり「特定の階の宝箱を出す時に有効」だったり「特定のアイテムを取った時に有効」もあります。

 アイテムは非常に、尋常じゃなく、異常な量がありまして、全てを紹介すると夏が過ぎ去ってしまいますので、ここではその一部をご紹介しましょう。なお、取得したアイテムは画面下部にストックされます。

 

 

 宝箱の中身

・カッパーマトック:迷路の壁を壊すことが出来る

・ジェットブーツ:ギルの移動速度が上がる

・キャンドル:ゴーストの姿が見えるようになる

・レッドラインシールド:呪文を防げる範囲が広がる

・ブックオブライト:暗闇を明るく出来る

ポーションオブパワー:ギルの体力を回復させる

グリーンネックレス:レッドネックレスの入った宝箱を出現させるのに必要

・レッドネックレス:火柱を通過出来るようになる

ポーションオブエナジードレイン:ギルの体力が減る

ポーションオブデス:制限時間の減り方が速くなる

バランス:特定アイテムの呪いを解く(正確にはアイテムの真偽を確かめる)

 

 

 さて、先述のように宝箱を出現させるためには、特定の行動をしなければなりません。コレが本作のキモであり、本作をベラボウにむつかしくさせている要因であり、本作最大の魅力でもあります。アイテムの数だけ宝箱の出現方法はあるわけで、当然その数は膨大ですから、ここではその一部をご紹介します。

 

 

 宝箱の出現方法の例

・グリーンスライムを3匹倒す(1階)

・扉を通過する(4階)

・呪文を歩きながら3回防ぐ(5階)

・敵を倒さずに扉を開ける(20階)

・しばらく動かない(21階)

・スタートボタンを押す(31階)

・剣を出した状態で呪文を受ける(38階)

・特定の順番で敵を倒す(44階)

・特定の地点を順番に通過する(58階)

 

 中には理不尽な出現方法もありますが、さらに恐ろしいことに、これら宝箱の出現方法は1階と2階の出現方法は小冊子に掲載されていたようですが、それ以外の出現方法は全くの謎、ノーヒントでしたその上アイテムの効果も謎だったらしく、苦労して宝箱を出してアイテムを取っても、効果がよく分からない、ということがザラだったようです。

 それでも世のプレイヤー達はひたすら試行錯誤を繰り返して宝箱の出現方法を模索し、アイテムの効果を探ったそうです。ゲーセンノートによる情報交換をしたり、遠くのゲーセンまで遠征したり、逆に仲間内だけの秘密にしたり、プレイ画面を隠したり、それはそれは大変な情報戦だったと聞きます。

 そして、いやぁ、いるんですね、猛者ってのは。自力で60階まで到達し、オールクリアが達成されたのはリリースから1か月も経たなかった頃だったらしいです。どういう頭の構造をしているのでしょう。あるいは剛運の持ち主でしょうか。いずれにしても早すぎです。当時のゲーセン小僧たちには畏怖の念しか感じません。

 

 しかし世の中このような猛者ばかりであるわけがなく、なかなかクリア出来ない方々が続出。ナムコには質問の嵐が殺到します。結局、リリースからかなり経ってから、ナムコが全ての宝箱の出現方法を記した攻略冊子をゲーセンに配布した、と聞きましたが、現物を見たことがないので、これも本当がどうかは分かりません。

 ともあれ、宝箱の出現方法が出回り、これでフツーのACTとして遊べる、と誰もが胸をなで下ろしました。…と思いきや、実は本作はACTとしてもなかなかの、というか、かなりの難易度でして、ワンコインクリアは容易ではありませんでした。

 

 本作は宝箱の出し方が注目されがちですが、実際、ACTとしての面白さはかなり高く十分な歯ごたえがあります。それなりの修練を必要としますが、プレイを重ねるたびに確実に敵をさばけるようになり、上達の喜びを知ることが出来ます。

 またグラフィックとBGMも相当凝っています。ギルや敵キャラのアニメーションもなかなか細かく、アイテムのグラフィックのドット絵は職人芸とも言えます。また軽快で勇ましいメインBGMや、ドラゴンが出現する階の不気味なBGM、そして最終60階の神秘的なBGMなど、印象的な楽曲が花を添えます。

 結果、宝箱の出現方法が公開された後も、しばらくは安定した稼働が続いたようです。正直、宝箱の出現方法を知った上で遊んで、初めて本作の面白さが感じられたのではないか、とも思います。

 

 

 ということで、結果として大人気を博した本作は、様々なゲーム機に移植されます。FC、MSX、GB、PCE、などなど。もちろん、あの「ナムコミュージアム」にも収録されております。現在はスマホで「小さくリメイク」されてプレイ可能のようです。みなさん、何らかの形でプレイ画面をご覧になったことはあるでしょうが、念のため、こちらでプレイ動画をご覧になれます(宝箱の出現方法付き)。

 

 

 さて、本作のリリースは1984年。私はまだゲーセン小僧ではありません。…ということは、アレですね。本シリーズで何度も出てきたアレです。ということは、当然音を上げて、例の方法に走るんでしょう。えぇ、走りましたとも。

 

 

 

 ということで、続きます。



読んで頂いてありがとうございます!

↓↓このブログ独自の「いいね!」を導入しました。少しでもこの記事が気に入って頂けたら押して頂けるとうれしいです。各著者が無駄に喜びます(・∀・)イイ!!
よろしくお願いしますm(__)m

コードウェイナー・スミス 「スキャナーに生きがいはない」

コードウェイナー・スミス 「スキャナーに生きがいはない」 http://ift.tt/2sxTNO6

 今回はおよそ半世紀前のSF作家、コードウェイナー・スミスの「スキャナーに生きがいはない」をご紹介したいと思います。…といっても、SFを耽溺している方ならとっくの昔にご存知で、それほどSFに詳しくない私が口を出すのは憚られるとは思いますが、ズブの素人でも大変面白かったということで、お耳汚しをお許し願いたいと思います。

 

 コードウェイナー・スミスは、主に人類の未来史である人類補完機構シリーズ」を執筆しまして(というか著作のほとんどはこのシリーズであるらしい)、その特異で奇怪な世界観とどこか突き放したストーリーテリングで、熱狂的なファンを獲得しました。

 その他、細かい来歴は本作の序文に任せるとして、この「人類補完機構シリーズ」は、実はこれまでに様々な単行本に収録されています。しかしそれらはまとまった形ではなく、様々な単行本をまたいでコマ切れになっておりまして、中には既に絶版の単行本も少なくないのです。そこでこの度、「人類補完機構シリーズ」の全作品を全3巻にまとめてしまおうと企画され、本作「スキャナーに生きがいはない」は、その第1巻なのであります。

 

 さて先にズブの素人と申しましたように、私はこの作家をつい最近まで全く知りませんでした。じゃあ何故知ったのかと言えば、例の熱帯雨林、ではなく、珍しくリアル書店をふらついている時に、全く偶然目に入ったのでした。私は表紙や帯だけを見て惹かれることはあまりないのですが、しかしこの本に関しては強く惹かれました。何故なら帯には、

 

人類補完機構全短編 ~SF史上、最も美しく、最も残酷で、最も知られた未来史~」

 

 とあったのです。…なんかスゲェ面白そう!…でも「最も知られた」わりには、私、この人全然知らないな(私がポンコツなだけですが)。いや、「人類補完機構」に似た言葉を、昔どっかで聞いたな…。

 

 そうそう、思い返すこと十数年前、「いにしえゲーム血風録 -メタルブラック編- 」で登場した「二次元大好き氏」の下宿で聞いたな。彼はアニメやゲームが大好きで、当時社会現象になった「新世紀エヴァンゲリオン」もしっかりチェックしてました。彼は熱っぽく内容を語ってくれましたが、その中に「人類補完計画」という単語がありました。

 ストーリーの中ではかなり重要なファクターのようですが、私はアニメを見たことがありませんでしたし、それよりも彼の所蔵するメタルブラック」や「ダライアスⅡ」の方に目が行ってしまって、今ひとつピンと来なかったのです。そしてただ「そんな単語を聞いた」という記憶だけが残ったのです。

 

 …ということで、エヴァの「人類補完計画」は、この「人類補完機構」が元ネタなのかしら(どうもそうらしい)。しかし私は未だにエヴァを見たことがありませんから、関係性なぞ分かりっこありません。が、そういうのを差っ引いても、「美しい」、「残酷」、「未来史」…!あぁ、なんだか耽美な香りがします!

 ということで、とっとと買ってしまったのが本書なわけで、先述の通り、メチャクチャ面白かったので、釈迦に説法を覚悟でご紹介させてほしい、と思った次第であります。

 

 

 先述のように「人類補完機構シリーズ」は未来史であり、第二次世界大戦の最中の1940年代から遥か未来である西暦16000年までを描いたものです。基本的に短編によって各時代が語られるのですが、各作品は作中の時系列通りに発表されたわけではなく時系列が全くバラバラだったそうです。

 そこで今回、「人類補完機構シリーズ」の全短編を編纂するにあたり、初めての方でも時代の流れが理解しやすいように、作中の時系列通りに並べたそうです。もっとも作者が亡くなっているので正確な時系列になっているかは不明らしいのですが、ともあれ、まさに初心者の私にピッタリです。

 そして先述の通り、本作「スキャナーに生きがいはない」はその第1巻にあたり、未来史のうちの1940年代から西暦13000年頃の話を収録しているのです。

 

 さて、本シリーズの中心となっている人類補完機構ですが、この機構の最大の目的は「人類の存続」であります。何故そのような機構が設立されることになったのか?それには本作に収録された物語を紹介するのが一番なのですが、しかしこれほどネタバレが憚られる作品もないので、本作に収録された15編のうち、いくつかの短編の概略のみをお話ししたいと思います。

 

 

・無限世界へ (西暦1940年代)

 ソビエトが秘密裏に開発している装置、それは人間の脳波を読み取るものだった。開発者ロゴフは自らを被験者として、装置の試運転に挑むが…。

・マーク・エルフ (西暦4000年代)

 度重なる戦争と環境汚染のため、地球上は広大な荒野が広がり、無数の無人殺戮兵器が闊歩していた。そこへ戦火を避けて宇宙へ逃れていた女性が、実に3000年ぶりに地上に降り立つ…。

・スキャナーに生きがいはない (西暦6000年代)

 人類は深宇宙への進出を果たしたが、しかし宇宙の虚空には人間の肉体と精神を破壊する苦痛に満ちていた。これを克服するため、神経系を改造した人間、「スキャナー」が宇宙船の舵を取る。そこへ虚空の苦痛を遮断する、新たな技術が生み出されたというが…。

・青をこころに、一、二と数えよ (西暦8000年代)

 恒星間航行が日常的になった時代。人類は新天地を求めて、様々な惑星へと旅立っていく。そのあまりにも長い宇宙旅行には、ある1つの心理的問題があった…。

・鼠と竜のゲーム (西暦9000年代)

 虚空の苦痛を克服した人類ではあったが、しかし虚空の恐怖はそれだけではなかった。それは「敵意」としか呼ぶことが出来ない存在で、遭遇すれば死を免れない。人類はあるパートナーと共に、恐るべき「敵意」に挑む…。

・スズダル中佐の犯罪と栄光 (西暦13000年代)

 深宇宙への探査を命じられたスズダル中佐は、途中救難カプセルを見つける。そこには植民惑星での悲惨な疫病の様子が訴えられていた。急遽その惑星へと向かう中佐であったが、しかしメッセージは偽りのものだった…。

 

 

 …おわかりでしょうか。上記「マーク・エルフ」にありますように、この未来史では、人類は戦争と環境破壊のために、滅亡寸前にまで追い詰められたのです。そこで「二度と滅亡の危機に瀕さぬよう、平和維持、および人類の進歩を補佐する」ために生み出されたのが「人類補完機構というわけなのです。

 滅亡の危機を脱してから、人類は宇宙へと進出していきますが、そこには計り知れない困難が待ち受けています。それらを新技術によって克服していく過程がこのシリーズの骨子なのですが、これら新技術の裏には、ある種冷徹なまでの人類補完機構による先導があるのです。この点は上記の「スキャナーに生きがいはない」のように人体改造をも厭わない姿勢にも表れています。

 しかしながら、本シリーズは情緒や感傷に非常に富んでいます。人類の発展のために、人類補完機構は時に残酷な判断を下すのですが、それゆえに、人間の心の描写は非常に丁寧で、香り高く物語を包み込みます。そしてこれら熱い人間の心と冷たい科学技術が絡み合うことで、読者は登場人物に対してこれまでにない感情移入をすることになるのです。

 もちろんそれは、登場人物のほとんどが困難に直面していることもありますが、むしろ彼らがその困難に正面から立ち向かう勇気と、人間としての誇りを持っているからのように思えます。「困難に毅然と立ち向かう姿勢」、「他者を思いやり、夢を追い求める心」、そして「人類の英知である科学技術」を携えて広大で危険な深宇宙を前にした時、登場人物は血肉を持った生命となり、しかもその内面に直に触れているようで、読者を強く惹き付けます。そしてこの「勇気と誇り」こそが、人類補完機構が最も守りたかったもののように思えてなりません。

 

 

 補完機構に導かれ、人類はどのような歴史を歩んでいくのか?もはや私の筆では伝え切ることは出来ません。是非機会があれば手に取っていただきたいと思います。現在は書籍、Kindle版があり、お好きな形で楽しむことが出来ます。

 そして本シリーズは第2巻(西暦14000年~西暦16000年)まで出版されましたが、第3巻が1年経ってもまだ出ません。…これはもしや、1巻と2巻の売れ行きが悪くて中止になったとか?私がこのブログで何か紹介すると、その作品は打ち切りになったりする傾向があるので、非常に嫌な予感がしますが、気長に待つことにしましょう。

 

 

 

 どうぞ美しくも奇怪な人類の未来をお楽しみください。



読んで頂いてありがとうございます!

↓↓このブログ独自の「いいね!」を導入しました。少しでもこの記事が気に入って頂けたら押して頂けるとうれしいです。各著者が無駄に喜びます(・∀・)イイ!!
よろしくお願いしますm(__)m

いにしえゲーム血風録 「いにしえゲーム見聞録 邪聖剣ネクロマンサー」

いにしえゲーム血風録 「いにしえゲーム見聞録 邪聖剣ネクロマンサーhttp://ift.tt/2tfSQhW

 さてさて、これまで色々なレトロゲームをご紹介し、私の七転八倒をお話ししてきましたが、私がこれらゲームをやっていたのは10年以上前の話でありまして、つまりは過去の私のゲーム遍歴であります。では今現在の私は何をしているのか?散々ゲームをやり散らかしたおかげで、すっかりゲームから卒業してしまい、休日はどうでもいいワイドショーを見ながら尻でも掻いているのでしょうか?

 いえいえ、私のゲーム脳はそんなに軽度のものではありません。一生モノに決まっています。ということで、現在の私もゲームをやり倒しています。とはいえ、遊んでいるのはもっぱらWii-Uのバーチャルコンソール(VC)、やっぱりレトロゲームなのでした。

 VCはWii-Uの1つ前のマシンであるWii3DSから導入されたエミュレーション機能で、過去の任天堂作品はもちろん、様々なハードでリリースされたレトロゲームがお手頃価格でダウンロードして楽しめるものです。対象となったハードはFC、SFCN64、MD、PCE、果てはAC版まで網羅し、今はプレイ困難となった名作(一部迷作)をプレイ出来るのです。

 で、私はWiiWii-UのソフトはそっちのけでVCばっかり、というかVCしか遊んでません(歴代の「ゼルダ」はやった)。そこでちょっと趣向を変え、「いにしえゲーム見聞録」と題しまして、現在の私が遊んだレトロゲームのお話をしよう、と画策した訳です(「見聞録」とはフツーのタイトルですが、案外「録」が付くイキな言葉って無いものなんです)。

 ということで今回はハドソンよりPCEで発表されたRPG邪聖剣ネクロマンサーであります。…よく考えたら「いにしえ~」シリーズでRPGを取り上げるのは初めてですね。きっとクリアして気が動転しているのでしょう。それでは始めましょう。

 

 

 邪聖剣ネクロマンサーは1988年、ハドソンより発売されたPCE初のRPGで、キャッチコピーである「夜、1人では遊ばないでください」は非常に有名です。現在は「ホラーRPG」という位置づけになっておりますが、その点はおいおいお話するとして、まずはストーリーからご紹介いたしましょう。

 

 

 かつて、神と悪魔の戦いがあった。神は戦いに終止符を打つため、神の加護と悪魔の力を秘めた『邪聖剣ネクロマンサー』を作り上げる。この武器を使い、神は見事に勝利を収めたが、しかしネクロマンサーの力は神すら持て余すものであった。神はネクロマンサーを封印し、そして長い年月が過ぎた。

 ある日、悪魔の1人である「魔空王アザトース」が復活し、魔物が地上に溢れ出す。人々は恐怖に打ち震えたが、魔物を次々と倒す旅の勇者が現れる。勇者はランダメリア王国を訪れ、「アザトース討伐のため、邪聖剣ネクロマンサーを探せ」という王の遺言を聞く。勇者はランダメリア王国の腕利き5人のうち2人を仲間とし、ネクロマンサー探索の旅に出たのだったのだった。

 

 

 …と、まぁ、ファンタジーRPGの王道とも言えるストーリーです。それでは本作の詳細に移りましょう。

 

 このゲームはコマンド入力式の2DマップRPGです。ドラクエタイプってことですね。ゲームの大まかな流れもやはりドラクエよろしく、「街で情報収集&装備の充実 → ダンジョンなどの探索 → キーアイテムの入手 → 次の街へ」という感じです。で、合間に戦闘やら、ボスやら、イベントやらを挟み、邪聖剣ネクロマンサーを探し出し、魔空王アザトースを討てばクリア、となるわけです。しかしネクロマンサーは封印されたブツでありますから、そう簡単には見つかりません。ですから世界各地を巡り、情報やアイテムを集めることになります。

 さて、上へ下への珍道中冒険の旅は主人公の勇者とランダメリア王国の家来2人を加えた3人パーティーとなります。が、先述のように家来は5人おり、そのうちの2人しか連れて行けず、しかも途中で入れ替えも出来ません。まさに一蓮托生。ここで5人の特徴を簡単に紹介しましょう。

 

・ライム:魔術師。攻撃魔法を得意とする。MPが高く、HPが低め

・カオス:魔術師。回復魔法を得意とする。MPが高く、HPが低め

・バロン:戦士。パワータイプ。HPは高いが、魔法が全く使えず、素早さも低い

・マイスト:戦士。スピードタイプ。素早さが高いが、他はフツー

・ロミナ:一般人。特出した能力はないが、終盤になると…?

 

 さて、システムの紹介に移りますが、そこはドラクエタイプですから、コマンドも通常時は「はなす」や「さがす」、「まほう」や「そうび」とかですし、戦闘時は「こうげき」や「まほう」、「ぼうぎょ」や「どうぐ」や「にげる」といった王道のもので、HPがなくなれば死亡、魔法を使うとMPが減る、敵を倒すとEXPとお金が手に入る、という感じですので、割愛。本作ならではのシステム、通称「邪聖剣システム(今命名)」のみご紹介します。

 

 邪聖剣システム

・魔法使用者と賢さ

 このゲームには多数の魔法が存在し、レベルアップで覚えるわけではなく、基本的に街で購入することになります。が、魔法にはそれぞれ使用出来るキャラが決まっています。また魔法には必要最低INT(賢さ)が設定してあり、これに達していないと、購入しても使用出来ません。加えて、くどいようですが、バロンは魔法を使用出来ません。

・恐怖度

 キャラクターが死亡したり、戦闘で「にげる」を選択してばかりいると、この「恐怖度」が上昇し、最悪、仲間の2人が勝手に逃げてしまうようになる(ただし、恐怖度は「つよさ」などで確認することは出来ない)。

・素早さの影響

 自キャラの素早さが敵キャラクターよりもある程度高いと、通常攻撃が連続攻撃に変化する。最大3連撃まで可能。素早さを上げる魔法は存在しないが、敵の素早さを下げる魔法はあるので(重ねがけ可能)、上手く使うとラク。しかし逆に敵キャラの素早さが自キャラよりも高い場合、こちらの攻撃がまるで当たらないので注意が必要です。

 

 以上が邪聖剣ネクロマンサーの特徴です。結構独特のシステムですね。それではどうにかこうにかクリア出来た私のプレイ雑感をお話することにいたしましょう。

 

・敵がスゲェ強い

 スタート地点であるランダメリア王国からちょっと離れただけなのに(およそ30歩くらい)、カンタンに全滅出来る強さの敵にぶち当たります。ていうか、開始10分で全滅しました。街で最高の装備を手に入れ、死線を彷徨ってレベル上げをして初めて、敵と対等に戦えるようになります。が、橋を渡って次の地方に進むと、またカンタンに全滅出来る強さの敵しかいません。さっきまで50ダメージとか与えてたのに、急に1ダメージくらいしか与えられなくなります。この「死にかける → 装備&レベルが充実 → 戦力的に対等になる → 次の地方に進む → 死にかける」の流れはクリアまで続きます

・敵にスゲェ遭遇する

 どういうわけか、平均10歩ほど歩くと戦闘になります。エンカウント率が高すぎます。基本的に次の街に進むにはHP、MP共にスッカラカンになる覚悟で臨まなければなりません。そのくらい敵にガンガン遭遇します。これはダンジョンでも同様で、戦力的に今ひとつの時にうっかり深入りすると、怒涛のエンカウントにより消耗、全滅必至となって帰れなくなります。もっとも、高いエンカウント率のおかげでお金は貯まりやすく、装備品を買いやすいのですが、それを差っ引いて余りあるエンカウント率と言えます。

・後半、仲間がすぐ逃げる

 先の「恐怖度」の影響なのでしょうねぇ。序盤で散々死亡してしまったおかげで恐怖度が上がってしまい、結果、後半で仲間がシッポ巻いて逃げる事態が多発します。プレイ中は「敵の特殊攻撃じゃろうか?」と思ってましたが、クリア後、攻略サイトを見て合点がいきました。しかし「つよさ」とかで確認出来ない隠しパラメータなので、現在どのくらいの恐怖なのか分かりませんし、しかも下げる方法は無さそうです。

・ホラーと言えばホラー

 少々ネタバレになりますが、シナリオ上、特にホラーの要素はありません。一応「ホラーRPG」という触れ込みなのですが(公式ホームページにはそう書いてあった)、これは後年付けられたのかもしれませんねぇ。しかし敵の内臓系なグラフィックや、敵にとどめを刺すと血がブシャーと吹き出るエフェクトや、先の「恐怖度」とかもホラーと言えばホラーですが。あ、次の地方に初めて足を踏み入れた時の敵の強さに対する絶望感は、ある意味リアルにホラーかもしれません。

 

 他にも「薬草がHPを300くらい回復出来て終盤まで重宝してしまう」とか「MP回復アイテムがなくてダンジョンでジリ貧」とか「終盤の謎解きがほぼノーヒント」とか「VCの電子説明書がテキトーで魔法やアイテムの効果がよく分からない」とか(最後のはハドソンのせいではない)、まぁ、色々と荒削りな点が多く、つまり古き良きRPGというわけなんですが、妙に強く印象に残りました。というのも、

 

・ちょっと油断するとカンタンに全滅する緊張感

 敵の強さといい、異常なエンカウント率といい、このゲームは本気でプレイヤーを殺りにきているんですが、その分、生き残った時の安堵感は凄まじいものがあります。一応その地方で購入できる最強装備を揃えれば、まず全滅することはなくなりますが、しかし運が悪いと(つまり敵が全体攻撃を連発してきた時など)、やっぱり全滅しますので、全く安心出来ません。しかしこのようなヒリヒリするようなデッドオアアライブが、終盤で手に入る邪聖剣ネクロマンサーの無茶な強さ(ほとんどのザコ敵が一撃という強さ)を引き立てていると思います。

・素朴ながら味わい深いグラフィックとBGM

 さすがにPCEだけあって発色が良く、色使いがキレイです。草原や海の色も美しいですが、それよりもダンジョンのジメジメした暗さが秀逸です。ただでさえダンジョンの敵は強いのに、視覚的にも不安を煽っていて、この部分もなかなかホラーです。そしてBGMは粒ぞろいで、特にフィールドの曲とダンジョンの曲は名曲と言えましょう。魔物に支配されつつある世界の閉塞感を上手く表現出来ていると思います。

・そして伝説のエンディング

 話には聞いていましたが、いやぁ、本当にイヤなエンディングでした。動画サイトなどでエンディングは簡単に見ることが出来ますが、しかし(良い意味で)無茶なバランスを乗り越えて、実際にクリアした後に見ると、このエンディングは実に味わい深いです。特に最後のテキストとSEは、むしろ現在の最新技術では出せない余韻を醸し出していると言えます。

 

 

 …ということで、結構文句をタラタラと書いてしまいましたが、とても面白かったです。現在はVC、PS3ゲームアーカイブススマホとかでもプレイ出来るようです。取りあえず雰囲気を味わいたい方はこちらをご覧ください。是非一度、往年の破天荒RPGをプレイしていただきたいと思います。でも「もう一回クリアしろ」と言われてもちょっと無理です(この点もホラーだ)。

 

 

 

 それではまた、十七回表でお会いしましょう。

 

 

 *おまけ

 フィールドの曲をイキにアレンジしてる動画があったので、お時間があればこちらもどうぞ



読んで頂いてありがとうございます!

↓↓このブログ独自の「いいね!」を導入しました。少しでもこの記事が気に入って頂けたら押して頂けるとうれしいです。各著者が無駄に喜びます(・∀・)イイ!!
よろしくお願いしますm(__)m

いにしえゲーム血風録 十六回裏魔球スカイラブ 「闘いの挽歌(盾撃編)」

いにしえゲーム血風録 十六回裏魔球スカイラブ 「闘いの挽歌(盾撃編)」 http://ift.tt/2swvVMB

 いままでの茶番:ついに後輩からファミコンを借り、中古屋でファミコンソフトを貪る可哀想な人は、数年越しに「闘いの挽歌」と再会するも、あの頃からはちっともさっぱり上達しておらず、ボスはおろかザコ敵にまでフクロにされる始末となり、コントローラーを握りしめたまま灰になりかけたボンクラは一念発起、外界へと飛び出したのだったのだった

 

 

 眩しいほどの青空の下、私は走りました。どこにって、そりゃ例の図書館ですよ。ネットで攻略記事を見るのです。…あ、なんですか、その露骨なガッカリ顔は。いいですかみなさん、これまで私が一度だって自力でゲームを攻略したことがありましたか?ないでしょう?(水曜どうでしょう風)ですから今回も至極真っ当な流れと言えますし、事実として私はそのように行動したのです。ここでヘンに脚色して、

 

「寝食を忘れて攻略に没頭し、爪がボロボロになった12日目の朝、それでも私は己の中の可能性をただただ信じていた。数多のゲームに触れてきた自分なら、必ず何かを見出すことが出来る、そしてそれを足掛かりに天高く飛翔出来る、と。

 

 とかなんとか、それっぽいことを書いて、その時は「カッコイイ渋い文章が書けた…ッ」と悦に浸っても、冷静になった数日後、自分の書いた文章を読んでこっ恥ずかしい思いをし、座布団を抱いて床をゴロゴロ転がって「イーッ!」と奇声を発するに決まっているのです。そんな思いはあの中2の秋で終わりにしたいのです(何があったかは察してください)。

 

 それはさておき、図書館に到着し、PCを確保した私は、先に操作方法を調べたサイトに飛びました。このサイトは各面の攻略法も掲載されていたのです(よく考えれば当たり前)。当初、私はそれを閲覧せず、自力で何とかしようと思っていたのですが、何とかなりませんでしたので、見ず知らずの賢者に教えを乞いに来たのです。

 

 …しかし、今考えてみますと、当時はPS2全盛期、よくもまぁファミコンのACTの攻略サイトなんて存在したものです。確かに秋葉原などではファミコンソフトが安価でフツーに流通していましたから、世間的にはレトロゲームはそれなりの市民権を得ていたのでしょう。

 しかし、ドラクエなどのRPGだったら記事にするポイントはたくさんありますし(それこそダンジョンマップとかボス攻略法とか)、また基本的に操作がコマンド入力なので、ACTに比べれば操作の説明も分かりやすく、ネット上で閲覧出来ればこれほど便利なものはないでしょう。

 対して、闘いの挽歌のようなACTの攻略記事なんてのは、各面のポイントを数点挙げるくらいしか書きようがありませんし、何より伝わりにくいものです。例えば、ここで私が初代スーパーマリオの3-1の無限増殖の方法を書いてみますと、

 

「ゴール前の階段でノコノコが2匹降りてくるので、最初の1匹はスルーし、もう1匹のノコノコが下から3段目を降りる瞬間に、真上にジャンプして、ノコノコの首の辺りを踏み、十字キーに触らずにそのまま踏み続ける」

 

 となり、文章で読んでもちっともさっぱり分からないのです(私の文才の問題もありましょうが)。また当時は画像を掲載しているサイトは少なく、当然動画なんて掲載されてませんから、余計に伝わりにくいのです(先のRPGのマップとかはexcel等で作成されていたものが多かった)。

 それでも「攻略記事を書こう」なんて考える方は、これはもうそのゲームに相当な愛を持っている方に違いありません。そしてこの「闘いの挽歌攻略サイト」を立ち上げた方は、間違いなくそんな愛溢れる方だったのです。あぁ、世界は愛に満ち溢れています。

 

 操作方法の説明も大変丁寧でしたが、各面の攻略記事もこれまた実に丁寧でした。やっぱり画像はありませんでしたが、それでも画面上の位置を「画面右の背景のブロックのあたり」と示したり、ボスの攻撃パターンを「自機に近づく → 棍棒を2回振りまわす→ 自機から離れる(以後繰り返し)」とルーチンとして示してくれたりと、画像が無くとも伝わるように腐心してくださっているのがよく分かりました。

 私は心の中で感謝の合掌をし、各面とボスの対処法をノートに控えました。やはりザコ敵の挟み撃ちは危険なようで、「敵出現、即撃破」が基本のようです。またボスは基本「待ち」のようで、ボスの攻撃をやり過ごしてから反撃に転ずるのがセオリーのようでした。…そういえば、Pアイテムとかハートとかはちっとも出てきませんでしたが、それもそのはず、隠しアイテムだったようで、特定の場所を斬りつけなければ出現しないのでした。私はその位置も控え、最後の小技のコーナーに移りました。そして大変な衝撃を受けるのです。

 

 そこには攻略が有利になる小技がいくつか紹介されていました。…いや、私に言わせればそれは大技でした。曰く、

 

・通常、移動中に攻撃すると足が止まってしまいますが、移動の際、上ボタンも押しておくと、移動したまま攻撃出来ます。これにより、後ろから来た敵を引き離すことが出来ます

 

 なにィィーッッ!?本当かぁッッ!?それなら挟み撃ちされる事はなくなるではないか!事実上、難易度が激減する技と言えます。またこんなことも書いてありました。

 

・盾は防御に使用しますが、実は盾にも攻撃判定があり、敵に重なるように盾を出すと攻撃出来ます。特にゴブリンは飛び込んで来たところを盾を上に構えると、盾に食い込んで連続ダメージを与えることが出来ます

 

 なんだってェェーッ!?…ていうか、あのパンク野郎はゴブリンというのか。ぴょこぴょこ逃げ回るので、待ち伏せしてダメージを与えていましたが、これなら瞬殺ではないか!もはやゴブリンは敵ではなくなった!また一歩クリアに近づいた!サルまん風)

 ということで、軽い気持ちでとてつもない情報を手に入れてしまった私は、「これでクリア出来るぜ~」というボンクラでポンコツな感想よりも、むしろこのサイトの作者に対し、深い憧憬と畏怖の念を抱いたのでした。大昔のゲームをここまで掘り下げ、あまつさえ無報酬で世に公開するとは…。恐ろしい漢よ、誰よりも(闘いの挽歌に対する)愛深きゆえに…ッ!

 そして私は鼻歌混じりにチャリンコを漕いで家路に着いたのでした(ボンクラ)

 

 帰宅して早速「闘いの挽歌」を起動。ステージ1開始です。まずは「歩きながら攻撃出来る」という技を使ってみましょう。えぇと、移動の時に上ボタンも押すわけだから、右に動く時は右上を押しっ放しにしていれば良いのだな。上がジャンプである関係上、最初無意味にジャンプしますが、着地するとそのまま右に歩いていきます。そこへ前方からザコ敵がやってきますので、攻撃してみますと、なんと足を止めることなく斬撃を出せました!そして後ろからもザコ敵が出現しますが、前進しながら攻撃しているので、グングン引き離すことが出来ました。

 …おぉ、これで後ろから来る敵を完全に無視することが出来るようになった!つまり前方にだけ注意を集中していれば良いので、乱暴な話、難易度が半分になりました(いいすぎ)。さて、次はマンホールに飛び込み、隠しアイテムであるハートを取りに行きます。

 マンホールの中には例のパンク野郎、じゃなくて、ゴブリンが飛び跳ねています。…そうだ、ここで盾アタックも試してみよう!取りあえず画面左端で待ち構え、ゴブリンがこちらに飛び込んで来たところで、盾を上に構えます。するとゴブリンは盾にめり込み、「ガッ!」「ガッ!」「ガッ!」「ガッ!」と連続ダメージ、あっという間に撃破出来ました!

 …これは強力過ぎないか?ぼーっと突っ立っていて、飛び込んで来たら盾を構えるだけで良いというお手軽さ!これでもうゴブリンは敵ではありません。私はメモした位置を斬りつけ、難なくハートをゲットし、靴を取って大ジャンプで地上に戻りました。

 

 さて1面後半です。ここのマンホールの中にはPアイテムがあるようです。これは攻撃力が2倍になるアイテムらしく、例えば普通なら攻撃するとダメージは1ポイントしか与えられませんが、Pアイテムを取っていれば2ポイント与えられることになります。つまり手間が省ける!その上ミスするまで有効という強力アイテムです。しかもどうやら全面通して2つ出現するようで、ミスすることなく2つ取ると、攻撃力がなんと3倍に跳ね上がるという界王拳もビックリな威力です。

 クリアする上で、これは取らねばなるまい…。しかし威力が威力だけに、ハート同様に隠しアイテムとなっていて、特定の位置を斬りつけないと出現しません。が、私にはサウザー賢者の加護があるので全く大丈夫です。マンホールの中には例のゴロゴロ転がる人がいましたが、落ち着いてジャンプでかわして撃破。メモした位置を斬りつけると、出ました出ました「P」アイテムです!

 早速ゲットすると、画面右上に「P」の文字が。しかし何かを攻撃してみないと威力が分かりません。なのでとっとと地上に出ますと、前方からザコ敵が走ってきます。さぁ、試し斬りです!エイヤッと攻撃して倒しますが、コイツは元々1発で倒せるので参考になりません。要らぬ殺生をしてしまった。続いてあの変なボールを投げてくる赤い人が来ます。おぉ、コイツは2発攻撃しないと倒せないのだ!まさに試し斬りに最適。エイヤッと斬りつけると1発で撃破!ホントだ!オレ強くなってるゥ!

 おかげで1面ボスの「ロケットパンチ野郎」もカンタンに撃破。2面の山岳地帯も十字キー右上押しでガンガン突き進み、途中変なヘリ野郎が爆弾を落としてきますが、これは確実に盾で防御でOK。結果あれほど苦労した道中も難なく踏破。ボスはあのゴブリンだったので、瞬殺です。あぁ、遂に壁を突破した!サウザーさんありがとう!

 

 こうして「右上押しアサルト術(今命名)」により、サウザー様の適切な解説により、3面のニセモノは斬り捨て、4面のカギを拾い集め、5面の爆弾地帯もヒョヒョイと通過し、ありがたいことに難なくクリア!更にもう1つのPアイテムも取って、晴れて無双状態と相成りました。いよいよ剣王アキレスの住む城に突入です!

 

 石造りの回廊を進むと、ザコが次々と出現し、またゴブリンが高台で待ち構えていて、攻撃しながら執拗に追いかけてきます。が、こちらには「右上押しアサルト術」があるので、全てをガン無視して突き進みます。そしてニセモノが再び登場しますが、こちらの攻撃力が3倍になっているので、難なく撃破。多分「右上押しアサルト術」とPアイテムが無いと、ザコに囲まれて大変なことになっているのでしょうが、両者の威力のおかげで最終面前半なのにカンタンに突破出来ました。

 さぁ、後半戦です。前後からザコが湧いてくるのは同じですが、今度は山岳地帯で見かけたヘリ野郎が爆弾を落としてきます。むぅ、ここは確実に盾で上方向を防御しなければならない。盾を使う時はどうしても足を止めなければならないので、ここはアサルト術が使えないではないか!つまり正攻法で上と左右の攻撃を捌かなければなりません!

 前の敵を倒し、すぐに後ろの敵を倒し、合間に落ちてくる爆弾を盾で防ぎ、直後後ろの敵を倒して、前の敵を…。あれ、なんだ、結構捌けるよ?どうやらここに来てようやく操作に慣れたようです。長かったなァ!ともあれスクロールが止まり、どうやらボスの模様ですが…、誰もいないよ?

 と思ったら、壁がボガーンと崩れて、鉄球持ったデカい人が登場!壁の破片でダメージを喰らってしまいましたが、懐に飛び込んで斬りつけるとあっさりと撃破。さすがは3倍界王拳です。でも敵の体力ゲージがまだ半分残っています。…あッ!後ろにも同じような壁がある!嫌な予感を感じでそそくさと距離を取ると、やっぱりボガーンとデカい人登場!でも撃破!するといきなり画面が切り替わります。

 

 画面中央にデカいイスがあります。どうやら玉座のようです。ということは、ここが剣王アキレスの部屋?すると稲妻と共に赤くてデカい人が登場し、マントをムンズと脱ぎ捨てます。遂に最後の闘いです!

 アキレスは大上段に剣を構え、スゴイスピードで剣を振ってきます。正直見えません。ただ下段攻撃のようなので、しゃがんで盾を構えます。するとカキンカキンと音がするので、どうやら防御は可能なようです。…が、これだけ速い剣捌きだと隙が全くありません。まさに剣王!一片の隙も無し!

 

 さて、ここでポーズして攻略メモを見ましょう(ずるい)。えぇと…?

 

・ジャンプで懐に飛び込み攻撃する。直後盾で防御。以後繰り返し。

 

 …終わり!?やけにカンタンじゃない?とにかくポーズを解除して試してみます。ジャンプ飛び込みで攻撃。あ、防がれた。すぐに盾で防御。おぉ、剣王の攻撃で後ろに下がってしまう。…あ、自機が最初の位置に戻った。あぁ、だから「以後繰り返し」なのか。とにかくこれを繰り返すのだ!

 飛び込み攻撃、ヒット!防御で後ろに下がる、と。飛び込み攻撃、防がれた!防御で後ろに下がる、と。飛び込み攻撃、ヒット!防御で後ろに下がる、と。飛び込み攻撃、ヒット!あッ!剣王を吹っ飛んだ!勝った!え?本当にこれで良いのか!?

 

 剣王の城は崩れ去り、エンディングメッセージが表示され、カーテンコールよろしく、敵キャラオールスターズが登場です。私はエンディングを見ながら呆然としていました。…3倍界王拳とはいえ、あんなにカンタンに倒せるものなのか?…いやいや、最初に対峙した時、全く隙が無くて途方に暮れたではないか。私はインチキをしてクリアしたのだからカンタンに思えたが、ガチで攻略したら絶望以外になかったじゃろうて…。ここで私は改めて聖帝サウザー様に感謝したのでした。

 

 その後、私は時間があれば闘いの挽歌を遊びました。何しろ慣れると15分で全面クリア出来てしまうので、良い気分転換になったのです。とはいえ、油断してPアイテムを無くすと阿鼻地獄でしたが。あとは敢えて剣と盾を失う「徒手空拳バトル」をしたり、アサルト術無しのガチプレイをしたり(これらはフツーにむつかしかった)と、存分に楽しんだのでありました。

 それから数年後、PS2より「カプコンクラシックスコレクション」という、まぁ「ナムコミュージアム」のカプコン版が出まして、これにAC版の闘いの挽歌が収録されていました。早速購入してプレイしました。グラフィック、BGMともに、それはもうFC版とは比べ物にならない美しさでしたが、…全く歯が立ちませんでした。

 

 教訓:インチキは後で響いてくる

 

 

 

 それではまた、十七回表でお会いしましょう。



読んで頂いてありがとうございます!

↓↓このブログ独自の「いいね!」を導入しました。少しでもこの記事が気に入って頂けたら押して頂けるとうれしいです。各著者が無駄に喜びます(・∀・)イイ!!
よろしくお願いしますm(__)m