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映画 「スローターハウス5」(1972年)

映画 「スローターハウス5」(1972年) http://ift.tt/2vOl7tv

 今回は珍しく映画のお話をしようと思います。理由は最近BSプレミアムで見た映画「スローターハウス5」がなんか面白かったから。実に安易ではありますが、しかし「面白かったから感想を書く」というのは、我ながら実にストレートで実直な理由と言えます。

 ただ、私は映画について全く詳しくない上に、「監督が誰々」とか「主演が誰々」とかは全く興味がなく、「面白ければそれで良い」というボンクラなので、作品の時代背景とか、監督の創造性とかには全く触れず、「どういう内容で、どう感じたか」をお話しするだけです。また必要に応じてガンガンネタバレもしてしまいますので、どうぞご了承ください。

 それでは「スローターハウス5」のあらすじをご紹介しましょう。

 

 

 主人公ビリーはどこかの出版社に送るべく、自叙伝を執筆していた。彼は自分の半生を記す前置きに、奇妙な一文を記す。曰く、

 

「私は自分の意志と関係なく、過去や未来や現在を行き来して生きてきた」

 

 この一文をタイプした次の瞬間、ビリーは第二次世界大戦の戦場にいた。ビリーは近くにいた兵士、ラザーロとウォーリーにドイツ兵と疑われるが、すぐに3人とも本当のドイツ兵に見つかり、ラザーロに「お前のせいだ」と殴られてしまう。

 目が覚めると、ビリーは妻バレンシアとベットの中で抱き合っていた。妻の抱擁にうっとりと目を瞑るビリーだったが、目を開けるとビリーは再び戦場におり、ドイツ兵が倒れているビリーを写真撮影していた。

 カメラのフラッシュが消えると、ビリーはビルの落成式に出席していた。ビリーは実業家として成功しており、政財界では一目置かれる存在なのである。華やかな落成式は大変な混雑で、ビリーはその輪の中でもみくちゃになる。

 人混みをかき分け、気が付くとビリーは混み合った列の中にいた。捕虜として列車に乗せられるのだ。列車に乗り、しばらくすると、ウォーリーが凍傷が原因の高熱を出し、命を落としてしまう。これをビリーのせいだと激怒したラザーロは「いつかお前を殺してやる」と凄む。

 列車は収容所に到着。この収容所は手違いで食糧が豊富にあるらしく、疲れ切ったビリーの前に温かな食事が運ばれるが、極度の疲労により、ビリーはその場に倒れ込む。

 目が覚めると、ビリーは妻と共に新居でくつろいでいた。愛犬と共に夜の散歩に出かけ、ふと空を見上げると、奇妙な光を放つ飛行物が見えた…。

 

 

 …えぇと、これで話の1/3くらいなのですが、取りあえずはこのくらいやめます。恐らくみなさん、既にどういう話なのか、よく分からなくなってきていると思うからです。実際、この物語は目まぐるしく場面転換し、しかも時系列は無視され、前後に全く脈絡がない構成となっています。唯一のつながりは「主人公ビリーの状況と関連して次の場面に移る」ということくらいです(先述のように、人込みをかき分けていくと、いつの間にかスシ詰めの列車内に場面が移っている)。

 この後ビリーは「捕虜としてドレスデンに連れて行かれる」とか「飛行機の墜落事故に遭う」とか「宇宙人に連れて行かれ、トラルファマドール星に住む」とかドレスデン空爆に巻き込まれる」とか「演説中にラザーロに暗殺される」などの出来事に遭遇しますが、やはりそれらは時系列に沿った形ではなく、全く脈絡のない順番で示されていくのです。

 

 

 さて、全編見終わった私の最初の感想は「ものすごく上手く映像を繋げているな」というものでした。先述の通り、場面転換は主人公ビリーの状況と関連して行われるのですが、これが実に自然で、ワイプやカットがこれほど効果的に使われている映像はなかなか無いように思えます。

 ですから先程「どういう話なのか、よく分からなくなってきていると思う」と書きましたが、それは私の拙い文章だからであって、これが映像で示されると、全く違和感がないのです。ですから、物語はいかにもビリーが時空を漂っている様子を描いているように見え、脈絡を完全に無視しているにも関わらず、実に明快にビリーの時空彷徨を追体験出来るのです。これだけでも、十分に見る価値があると思います。

 

 しかし、場面が時系列を無視して提示されていることを除けば、物語は非常に単純です。つまり

 

 ビリーは第二次世界大戦に参加し、ドイツ軍の捕虜になる。ドレスデン空爆に巻き込まれるが、生き残って帰国。バレンシアと結婚し、実業家として成功する。その後、墜落事故に巻き込まれて生き残るが、動転したバレンシアは事故死する。直後、宇宙人によって連れ去られ、トラルファマドール星で憧れていた女優と同棲、宇宙人の観察対象となる。やがて女優との間に子供をもうけた後に地球に戻り、自叙伝を書く。そしてこれまでの生涯を演説中に、ラザーロによって射殺される

 

 ということになります。途中、アブダクションが発生する以外は、それほど奇怪な事件が起きるわけではありません。それではこの物語は単に構成を分かりにくくしただけのお話なのでしょうか?私は妙な違和感を感じました。

 

 ここでは私は「そもそもビリーは本当に時空をさまよっているのか?」という疑問を抱きました。あくまでもさまよっていると感じているのはビリーの主観であって、それを客観的に観察している人物はいません。トラルファマドール星の宇宙人はビリーを観察はしていますが、ただビリーと女優が愛し合う様子を眺めているだけです。

 しかしこの宇宙人は遠い過去も、遥か未来も見ることが出来るのです。そしてビリーはこの宇宙の最後の瞬間を聞かされます。ビリーも過去や未来を行き来していますが、それは自分の生涯に限られ、自分が生まれる前や、自分が死んだ後の時代には行けないようなので(劇中、そのような描写がない)、この話には興味を示します。

 宇宙人曰く「ある装置の試験中、間違ったボタンを押したために宇宙規模の爆発が起き、この宇宙は消滅する」のだそうです。これを聞いたビリーは、「誰かそれを止めようとは思わなかったのか」と問いかけますが、宇宙人は「どのようにしても、間違ったボタンは押されてしまう。そのように時間は流れている」と答えるのです。

 つまり宇宙人によれば、世界は決められた流れに沿って進んでいるに過ぎないことになります。つまり運命論ですね。誰かが何かをしても、それらは全て織り込み済みである、という考え方です。しかしながら、「全ては決まっていた」と考えるのは、「一連の流れを全て眺めた後だから、そのように思う」とも言えます。つまり結果論です。実際、結果論を展開出来るのは、一連の事象が全て明らかになった後だけです。

 さて、ビリーがいつから時空をさまようようになったのかは示されていませんが、もしかすると、この過去も未来も見通せる宇宙人との接触が原因なのかもしれません。ともあれ、時空をさまよった結果、ビリーは自分がどのように死ぬかを知ることになります。しかしビリーは死を回避しようとは思いません。どうやら宇宙人の運命論を受け入れたからのようで、幾度となく自分の死を体験することになります。少なくともビリーは自分の生涯を変えようとは思っていないことは間違いありません。

 

 ここまで考えて、この物語を考える上で重要な点が3つあることに気が付きました。それは

 

・ビリーは主観的に過去、現在、未来を行き来している

・ビリーの時空彷徨は自分の全生涯に限られている

・ビリーは自分の生涯を変えようと思っていない

 

 の3つです。これらを合わせますと、先の「そもそもビリーは本当に時空をさまよっているのか?」という疑問に対する、1つの回答が得られます。すなわち「ビリーは死の淵にいて、自分の人生を思い出し続けている」という解釈です。いわゆる死に際に見るという「走馬灯」です。この物語はビリーの走馬灯そのものではないか、と私は思うのです。つまり、

 

ビリーが様々な時代をさまようのは、死の淵にある彼の脳が様々な記憶をランダムに呼び起こしているから

・ビリーの時空彷徨が彼の生涯の中に限られているのは、時空彷徨が単なる彼の走馬灯に過ぎないから

・ビリーが自分の全生涯を知っていながら、それを変えようとしないのは、彼の生涯が終わろうとしているから

 

 全生涯が終わろうとしているビリーは、言うまでもなく「自分の生涯を全て眺めた」ことになります。この時点で別の選択肢いに思いを馳せても、それは甲斐のないことです。また、ビリーは第二次大戦中に空爆に巻き込まれ、戦後には墜落事故に巻き込まれ、最期は暗殺されるという、いわば「巻き込まれ続けた人生」であったと言えます。

 そうなると、たとえ宇宙人の話を聞かなくとも、自分の生涯を「どう行動しようと、この生涯になるべくしてなった」という運命論に結果論として行き着いても不思議はないように思えます。ですから、ビリーは自分の生涯を変えようとしませんし、彼の生涯は終わろうとしているので、実際に変えることも出来ないのです。

 

 しかしこの物語が「ビリーの走馬灯」であるとするならば、トラルファマドール星における宇宙人との交流はどういう意味を持つのでしょうか?ビリーは本当に宇宙人にアブダクションされたのでしょうか?私はそうは思いません。

 ビリーが死の淵にいて走馬灯を見ているのなら、それは自身の人生を評価し、総決算する時でもあります。巻き込まれ続けた人生を送ってきたビリーなら、先述のように「どう行動しようと、この生涯になるべくしてなった」という運命論に行き着くでしょう。しかしそのような結論を「能動的に」導くというのは、巻き込まれ続けた、つまり「受動的に」過ごしてきた彼の人生と矛盾してしまいます。

 そこで運面論も受動的に導いてくる必要があるのです。そこで登場するのが宇宙人の存在で、「宇宙人に連れ去られ、この宇宙の終わりを聞き、宇宙人から運命論を授かる」という、受動的な形で運命論に至れば、彼の受動的な人生と矛盾しなくなります。

 そもそもトラルファマドール星では、ビリーは何不自由なく暮らし、憧れの女優と蜜月の時を過ごすことが出来ました。それはビリーの願望そのままです。ならば、トラルファマドール星での出来事全てが彼の空想の産物であっても不思議ではなく、そこで語られる宇宙人の話も、実は彼自身の思想であっても不思議ではありません。つまり、宇宙人とはビリー自身であり、自分の人生を矛盾なく評価するために生み出されたものであると思われるのです。

 

 これがこの映画の非常に優れた点であると思います。結局この物語は、ほとんどはビリーが実際に歩んだ人生を提示していますが、トラルファマドール星での出来事だけはビリーの空想であると思われます。しかし物語の構成が時系列を無視した、ある種幻想的な構成であるために、トラルファマドール星の出来事も違和感がなく、真実であるように見えてしまうのです。

 そして人生とは何か、人間の意志とは何かを問いかけてきます。それは時系列通りに出来事を提示するよりも、遥かに効果的な方法で提示してきます。そして観客である私達は目まぐるしく時空に弄ばれるビリーに、やはり運命論的な思いを抱き、全てを見終わった後、ふと、自分自身について考えるのです。

 

 …とはいえ、これは私の解釈に過ぎません。全く的外れなことを書いているのかもしれません。しかしこのような構成の映画である以上、観客に相当量の余白を残していることは確かでしょう。ですから、この映画は見る人によって様々な解釈がなされるでしょうが、しかし「どの解釈が正しいか」なんてことは全く意味がありません。ただ、妙な手触りを残し、自分自身について考える入口を残していくだけなのです。

 

 

 ということで、色々の興味深い作品なので、みなさんもお時間があれば、一度ご覧いただきたいと思います。



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いにしえゲーム血風録 十七回裏 「ドルアーガの塔(ゴールドマトック編)」

いにしえゲーム血風録 十七回裏 「ドルアーガの塔(ゴールドマトック編)」 http://ift.tt/2tsIXcG

 さてAC版ドルアーガの塔がリリースされたのは1984年。この頃の私はまだゲーセンどころかデパートの屋上遊園地パンダカーエレメカ、小さい筐体のアーケードゲームが集まっている楽園)の存在にすら気が付いていないクソガキでありました。したがってAC版をプレイすることはなく(プレイしてたら大変豪胆な小学生である)、となると当然、小学生のゲームの友「ファミコン」にて邂逅することになるのであります。

 

 さてAC版の好評を受け、様々なプラットホームに移植された本作ですが、最初に移植されたのはファミコンでした。しかもAC版発表の翌年、1985年というからスゴイ早さです。そして当時の小学生はファミコンの面白さにズッポリとハマっていましたから、当然ドルアーガの塔ファミコンを持つ小学生なら誰もが持っている…わけではありませんでした。

 私の仲間内だけかもしれませんが、驚くほどドルアーガの塔を持っている友達はいませんでした。まぁ、ノーヒントでクリアするには小学生にはむつかしすぎましたし、一応攻略本もFC版リリースから間を空けずに発売されましたが、当時ファミコンソフトは4000円前後、攻略本は400円ほどでしたから、併せると小学生にはなかなかの出費と言えました。

 

 まぁ、様々な理由が考えられますが、今や真実は分かりっこありません(30年後の現在、どういう理由で『なんでドルアーガ買わなかったの?』などと聞けるでしょう。いや聞けない(反語))。とにかく、私の周りでは2人くらいしかソフトを持っていませんでした。で、私はくどいようですが「ファミコンを持っていなかったので」その奇特な方の家で遊ばせてもらいました。

 雑誌(コロコロコミックとか)などで操作方法や「宝箱を取らないと絶対にクリア出来ない」ということは知っていましたし、その友達も攻略本を持っていましたが、しかし「答えを知っていること」と「答えを実行出来ること」は言うまでもなく別問題でありまして、つまりむつかしかったのです。

 制限時間内に宝箱出現条件を満たすだけでも苦労するのに、ステージは迷路になっていますから、小学生ならカンタンに迷います。で、敢え無く時間切れになるか、敵に見事にやられるかのどちらかでありまして、2階のジェットブーツを取るか取らないかというあたりが限界でありました。

 結局満足にプレイすることなく、ドルアーガの塔は私の血風録からしばし姿を消すのです(おおげさ)

 

 さて時は一気に飛んで十数年後、我が家の初代ゲームバカである長兄が何を思ったかPSを購入し、「ついに我が家にもゲーム機が来た!」とばかりに、私も遊び倒していました(もっともソフトのほとんどは長兄が買っていた)。そんなある日、ついに長兄は買ってきましたよ、ナムコミュージアム VOL.3」を!

 「血風録 ~源平討魔伝の回~」でもご紹介しましたが、ここで今一度ナムコミュージアムのご説明を。これは過去のナムコ作品を4、5本まとめて1本のソフトにしたもので、ほぼ完全移植である上に、ゲームの設定資料やインストカード、チラシや筐体に飾るPOP、ドットパターンやBGMの試聴、ゲーム攻略情報なども収録されていました。

 そしてプレイヤーはポリゴンで作られた3DのVR博物館内を歩き回り(たまに酔う)、あれもこれも好き放題に閲覧出来るという、まさにミュージアムという内容で、ナムコファンなら垂涎のブツでした。

 ナムコ大好きな長兄は、ご丁寧にVOL.1から買い揃えていて、ゲーム本編はもちろん、関連資料も食い入るように眺め(基盤の写真も収録されていましたが、これもウットリと眺めていました)、それはもう満足気でした。で、私もかつてのナムコの名作たちに触れ、おかげで立派なレトロゲーム好きになったわけであります。

 

 さて、今回長兄の買ってきた「VOL.3」には「ギャラクシアン」(固定画面STG)、「ミズ・パックマン」(海外で作られたパックマン。スピードが色々と速い)、「ディグダグ」(穴掘りACT)、「ポールポジションⅡ」(F1レース)、「フォゾン」(分子結合ACT)、そして「ドルアーガの塔」が収録されていたのです。レースゲーム好きの長兄はもちろん「ポールポジションⅡ」が気になっていましたが、私は封印されていた遥か昔の記憶が蘇り中二病、何よりも「ドルアーガの塔」が気になったのでした。

 そんなわけで、長兄のプレイの合間を縫って、私は勇んでドルアーガの塔に挑戦することにしました。…妙に強気じゃないかって?そりゃそうです、付録として「宝箱出現方法リスト」が封入されており、宝箱の出し方はもちろん、アイテムの効果まで事細かに書かれているのでした。これで脳細胞が熱暴走するまで頭を捻る必要がないのです!つまり、頑張ればクリア出来る!やった!かあちゃん、オレも60階に行けるよ!

 

 しかしリストの裏面を見て、私は首を傾げます。ヘンな絵文字の羅列がいくつも記されているのです。三角やら曲線やらで、当然意味が分かりません。しかしこれら絵文字の上方には「ITEM LIST」とあり、絵文字の羅列は60パターンありますから、多分これもドルアーガの塔の宝箱出現リストなのでしょう。

 …?え?表のこれは、宝箱出現リスト。で、この裏の絵文字も、宝箱出現リスト?なんで2種類もある…、あッ!裏面か!(裏だけに)そういえばFC版にも裏面があった!PS版にもあるんかい!ホントにナムコ、ナゾナゾ大好きだな!

 …しかし裏面へはどうやって行けばいいのでしょう。…あ、FC版では、表のエンディングの最後にコマンドが出て、それをタイトル画面で入力すると裏面に入れたっけ。…ということは、今回もまず表をクリアしないと、裏面のプレイ方法が分からんわけだな、ナムコだからね(そして数年後、「バベルの塔」で同じ目に遭うことになる)

 

 いずれにせよ、私はドルアーガの塔を満足にプレイしたことがありませんから、まずはフツーに表をプレイすることにしました。その前に、ミュージアム内のドルアーガの塔のブースを見学します。インストカードにチラシ、ディップスイッチ(ゲームの設定を変更できるスイッチ)の表、ドルアーガの塔ボードゲームなどが陳列されています。そして奥に「遊び方」のスクリーンがあります。

 そこにはゲームの操作方法や、当時の様子などが語られています。そして最後の画面に

 

「60階をクリアした時、ここに秘密のメッセージが現れます」

 

 …とありました。コレだな。ここに裏面へのヒントが出るに違いない。そのように勝手に確信した私は、次に「攻略情報」を閲覧します。マトックの使い方、敵の呪文の効果、ナイト族の倒し方、などなど。ふむふむと頷き、いよいよブースの最深部です。そこは暗雲立ち込める荒野で、イナズマをバックに馬鹿でかいドルアーガが見得を切り、その足元にチョコンと筐体が置いてあります。…ものすごくプレイしづらい環境ですが、とにかく席についてプレイ開始です!

 

 久しぶりのドルアーガの塔ですが、開始直後にまず驚いたのが「ギルの遅さ」でした。多分黄金の鎧が物凄く重いのでしょうが、こんな「すばやさ」では「邪聖剣ネクロマンサー」だったら、たちまち敵にボコられて全滅です。「こんな移動速度でゲームが成り立つのか?」と、至極真っ当な疑問が頭に浮かびましたが、すぐに「あ、だからジェットブーツがあるのね」と自己解決しました。さすがナムコ、人並みの優しさはあるようです(でも宝箱に隠してあるからイジワルとも言える)。

 

 さて問題の宝箱です。出現方法はアンチョコ(参考書の意:死語があり、その通りにやれば良いだけなので問題ないように思えました。確かに最初のうちは「グリーンスライムを3匹倒す」とか「ブルーナイトを倒す」とか「扉を通過する」などの、それほどむつかしくない条件でした。

 しかし10階あたりから「レッドスライムの呪文を盾で受ける」とか「扉を通過してから敵を全滅させる」とか「ウィザード(魔術師族の一種)だけを全滅させる」など、次第にむつかしくなっていきました。

 そして30階付近から遂に「『上右下左上右下左上右下左』と入力」「スタートボタンを押す」という条件になり、もはやゲーム本編とは関係のない、ある種メタレベルの謎解きに突入します。もうノーヒントでは絶対ムリですよ、コレ。当時のプレイヤーはどうやって見つけたのか、そしてどれだけの財力が必要だったのか、急に怖くなって私は考えることを止めました。

 

 宝箱出現もむつかしいですが、ACTとしてのむつかしさも上昇していきます。ナイト族は強くなり、魔術師族は呪文を乱発、即死キャラであるウィスプ(一応アイテムで無効に出来る)がウヨウヨいるフロアもあります。敵にやられてはミスし、宝箱出現に失敗して意図的にミスし、宝箱が出たのに取りに行く途中で呪文を喰らってミスし、結局、1つの面で4、5回コンティニューすることも珍しくなくなってきました。

 それでもギルが徐々にパワーアップしていくのは楽しく、見た目もゴールドにブルーのカラーリングに変わってカッコよくなっていきます。「ハイパーガントレット」でギルの剣さばきが速くなり、「レッドネックレス」で火柱を通過出来るようになり、「ゴールドマトック」で壁壊し放題になる…!初期状態があまりにもショボかった分、パワーアップが非常に心地良かったです。

 

 そしてついに59階、ドルアーガとの決戦です!BGMも専用のものに変わり、物語がクライマックスに差し掛かったことを告げています。アンチョコによればここには宝箱はなく、ドルアーガを倒してゴールすれば良いようでドルアーガを倒さずにゴールすると「台本と違うだろ」的なお叱りを受け、下層階へと落とされてしまうようです。

 しかドルアーガは最初から出現していません。いくつかの条件をクリアしなければならないようです。そうか、この階は宝箱の代わりに、ドルアーガを出すんだね!妙に納得した私は、ドルアーガ出現条件を読み、そして目が点になりました。ドルアーガ出現条件は以下のようなものでした。

 

1:足の速いハイパーナイトを倒す

2:4人に分身したウィザードを倒す

3:クオックス(ドラゴン族)を倒す

 

 …3連戦!しかもこれをこなして、ようやくドルアーガが出現なのか!しかし偉業を成すには越えねばならない山がある…ッ!(おおげさ)私は居住まいを正し、心の中で「イヤァーッ!(景清風)」と雄叫びを上げて、59階に踊り込んだのでありました(だからおおげさ)

 

 最初のハイパーナイト討伐がそんなにむつかしくありませんが、次の分身ウィザードが面倒でした。何しろ4体同時に出現し、一斉に呪文(しかも壁を貫通する)を放ってくるのです。隙を見て倒しに行きますが、本体は1体しかいないので、なかなか倒すことが出来ません。

 フロアの中央で戦うと、最悪、上下左右の全方向から呪文を喰らってしまうので、フロアの隅で戦います。例えばフロアの右上の隅で戦えば、ウィザードは左方向と下方向しか出現しないので、そちらの方向だけに注意を払えばよいのです。

 そして何度目かのコンティニューで、遂に分身ウィザードを撃破!次いで出現したクオックスは何故か一撃!(『ルビーメイス』というアイテムの効果らしい)いよいよ真打ち、ドルアーガの登場です!

 …なんか緑の人が、貫通呪文をバンバン放ち、壁を突き抜けて、スゴイスピードで迫ってきます。

 

「…コレか。確かに悪そうだな、主に健康に。」

 

 この時、私は何故かそう思ってしまいました。多分、チョコマカとした動きといい、呪文の「ゥワワン」という音といい、ゴ○○リを連想したんだと思います。しかしすぐに我に返り、遺恨十年とばかりに攻撃!そしてわりとあっさり倒せました。…倒した!やった!そしたら、もうこんな所とはオサラバです!60階に向かいましょう!

 

 60階。神秘的なBGMと長い回廊で構成されたフロア。私はアンチョコの通りに手順を踏み、女神イシターに謁見し、クリスタルロッドを掲げ、巫女カイの呪いを解き、そして最後に平和の象徴「ブルークリスタルロッド」を掲げます!すると、あぁ、輝かしいファンファーレが鳴り響きました!オールクリアです!

 

 非常に簡素でしたが、それでも私は興奮冷めやらぬままにエンディングを眺めました。…ようやくドルアーガの塔をクリア出来た。長かった…(時間にして約6時間)。しかし当時のプレイヤー達はもっと長かったでしょう。本当にアーケード向きではないゲームであることを、嫌というほど思い知らされました。こいつぁオイタが過ぎるぜ、ナムコ

 おっと、これで「表」がクリアしたことになるな。あのブースの「遊び方」には、どんなメッセージが出現するんだ?私はゲームを終了し、VR博物館へと戻ったのでした。

 

 

 

 続きます。



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かーわいい!トランクスーツケース買いました。

かーわいい!トランクスーツケース買いました。 http://ift.tt/2umdlcI

今度、三泊四日で旅行に行きます。
国内とはいえ、三泊だと結構荷物がかさばる・・・はず!
一応リサイクルショップで買ったキャリーケースは持ってるんですが、小さいからあんまり入らないし、重いし、極めつけは鍵がない!!(中古だから)
そんなんでいろいろ検索してたら、とっても可愛いトランク型スーツケース見つけちゃいました。
テンション上がった私は、思わずポチっちゃいました。。。
買ったのはこれ!!

旅する私の「特別」 オシャレなトランク スーツケース 36L
旅する私の「特別」 オシャレなトランク スーツケース 36L

家具ショップ、ロウヤさんのフェイクレザー調のトランクスーツケースです。
これのマップアイボリー!!
そして、無事に今日届きました。
今大変な福岡からの出荷なのに、三日くらいで届けてくれてありがたいです。

段ボールに梱包され、不織布の保護バッグに入れられて、可愛い鍵が二個ついてました。
一目見て、『か、かわいい!!』
明るいけど、渋めの色合いがアンティークっぽくて、本当にかわいい。

思ったより大きかったですが、三泊四日の旅行には最適かも。たっぷり入りそうです。
開けるには鍵二個と二本のベルトを外さなければいけませんが、かえって簡単に開かなくてよさそう。
ハンドルもしっかりしていて、二段階調整できます。
仕切りもちゃんとありますよ。
あー、中もかわいい。

欠点といえば、淡い色を選んだので、簡単に汚れそうなところかなあ・・・
汚れたら薄めた洗剤を含ませた布で拭いて落としてから、乾いた布で拭くそうです。
汚れが気になる人は濃色のほうがよさそうですね。
嬉しいのは、意外と軽めなところです、個人的にはですが(以前からのキャリケースが重すぎた)。

似たようなデザインないかなあと、一応ヤフーショッピングや楽天も見ましたが・・・売り切れてたり、ロウヤさんより高かったり。
そもそも、あんまりこういう系統のスーツケースは数自体がないんですよね。
ロウヤさんも楽天ショップあるけど、このトランクスーツケースは扱ってないんですよね・・・残念。
でも、大きさもSMLあって、色もたくさん選べて、なにより価格も一万前後・・・素晴らしい!

早く外でガラガラしたいなあ。
本当に楽しみです!

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鴨川『潮騒リゾート鴨川』

鴨川『潮騒リゾート鴨川』 http://ift.tt/2tWQOTA


お料理がとってもおいしい!


趣味というほどではないのですが、旅行にはちょこちょこ行っています。

一緒に行く相手は、彼氏、友達、家族がメイン。

基本的に高級旅館や高級ホテルには泊まりません(;^_^A

リーズナブルだけどお料理がおいしい!という宿が多いです。

つい最近だと母と一緒に、千葉の鴨川は太海にある潮騒リゾート鴨川』に行きました。

むかーし、チサンリゾート時代に泊まったことがあるのですが、変わらぬ夕食のおいしさに感動しました。



ホテル自体は、正直かなーり古い感じがします。特に壁紙。

でも客室はオーシャンビューだし、ベッドもフカフカ

タバコは室内では吸えないっぽいので、喫煙者は注意。




お風呂は正直・・・温泉といっても運び湯みたいだしね。。。

ただ口コミの返信を見ると改装予定ではあるそうです。




接客も普通でしょう。この時はそれほど混んでなかったのですが、従業員さんの数も多くないし。

アメニティは化粧品なども含めて、基本的なものは揃っていました。



ただここは!とにかく夕食が美味しいんです!!

標準で追加料金もなく舟盛がついてるんです!


鴨川ですから、お魚の新鮮さはおりがみ付き。

それ以外のお料理もとても工夫されてて、すごくおいしいんです。


見た目も綺麗で、煮つけの味も程よい濃さで・・・

ご飯もので出てきた麺は、母曰く「勝浦名物の勝浦ジャージャー麺じゃないか」とのこと。

ピリ辛でとっても美味しかったです。

デザートのプリンもトローリ。

朝食はバイキング、品数は多くありませんが、パンが美味しかったです。



総合的にうちの母はかなり満足してました。

やはりオーシャンビューでベッドで(年寄りには和室がきついらしい)、料理がおいしいというのがポイントだったようです。

それに鴨川の宿としてはかなりコスパがよい宿なので。



宿の綺麗さやホスピタリティ、温泉重視の方には向かないかもしれませんが、料理がよければ!という旅行者にはお勧めの宿でしょう~!


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いにしえゲーム血風録 十七回表 「ドルアーガの塔(ジェットブーツ編)」

いにしえゲーム血風録 十七回表 「ドルアーガの塔(ジェットブーツ編)」 http://ift.tt/2uAPFiF

 今回はナゾナゾ大好き(あと木馬も大好き)でお馴染みのナムコより、それこそ究極のナゾナゾゲームドルアーガの塔をご紹介しましょう。と言っても、ゲーム好きの方なら(色々と無茶な点も含めて)よぉくご存知でしょう。アーケードゲームなのに、初見ではまずクリア出来ないという、曰くつきのこのゲーム。ゲームバカの端くれである私にもそれなりに思い入れがありますので、若輩ながらお話しさせていただこうと思います。それでは今回もストーリーからご紹介しましょう。

 

 

 「今ではない時代、ここではない世界の物語。その王国は、ブルークリスタルロッドの加護によって平和な時が流れていました。しかし突如悪魔ドルアーガが出現し、クリスタルロッドを持ち去り、巫女カイを連れ去ってしまいました。ギルガメッシュ王子は黄金の鎧を身に着け、巫女カイの奪還のため、魔物の巣窟である『ドルアーガの塔』に挑むのでしたのだった。」

 

 

 本当はもっと細かいバックストーリーがあるのですが、AC版のデモ画面で語られるストーリーはこんな感じです。敵の根城に乗り込んでいくという、王道のストーリーと言えます。本当にナムコはこういう世界観をこしらえるが上手です。

 さて本作は1984年にAC版がリリースされました。ナムコ前年にゼビウスを発表しており、隠しキャラの走りのゲームでありました。高得点キャラである「ソル」や1UPする「スペシャルフラッグ」など、ハイスコアや攻略に有利なキャラがことごとく隠し扱いになっており、しかしそのような謎が当時のゲーマーに火を点けました。

 またゲーム自体もミニマルなBGMや突如現れるナスカの地上絵など、実に謎めいた雰囲気に包まれておりました。ですからドルアーガの塔は、そんな「謎」を極限まで詰め込んだゲームと言えます。それではシステムに移りましょう。

 

 

 このゲームは残機制、かつライフ制の縦画面横スクロールACTで(RPGと言われる方もおられますが、私は永続パワーアップのACTであると考えています)、画面は上から見たトップビューとなっています。ゲームの目的は主人公ギルガメッシュ(以下ギル)を操って、内部が迷路(横3画面分)となっているドルアーガの塔に潜入し、敵を倒しながら迷路内にあるカギを取り、昇り階段がある扉まで到達すれば1面クリアとなります。各面には制限時間が設定されており、その間に扉に入らなければなりません。そして次々と階層を踏破し、最上階60階にて巫女カイを救出出来ればオールクリアとなります。

 

 次に操作系です。主人公ギルはレバー上下左右で移動、ボタン1で剣を出します。この操作系にはクセがありまして、ギルには2つの状態があり、「ボタンを押さない=盾を構えた状態(通常状態)」と「ボタンを押しっ放し剣を出した状態(攻撃状態)」があるのです。ボタンを押しただけでは少しの間剣を出すだけで、すぐに剣を収めてしまいます。つまり「ボタンを押しっ放しにしないと、剣を収めて防御状態になってしまう」のです。

 

 では「通常状態」と「攻撃状態」の詳しい説明に移りましょう。まずボタンを押さない通常状態のギルは盾を正面に構えており、魔術師などの呪文(一部の敵が放ってくる飛び道具)を防ぐことが出来ます(横や後ろからの呪文は防げません)。

 ただし、盾は呪文を防ぐだけで、敵の攻撃を防いでくれるわけではありません。つまり通常状態で敵に触れてしまうとミス(一部例外あり)になるのです。敵に攻撃しようと近付いて、うっかりボタンを離してしまって剣を収めてしまうと、たちまちミスになってしまうので注意が必要です。

 

 次にボタンを押しっ放しで剣を出した攻撃状態のギルは敵に触れるか、敵を通り過ぎることで攻撃出来ます。基本的に一撃で倒せる敵が多いのですが、例えばナイト族(後述)のような体力のある敵には、何回か通り過ぎて攻撃を繰り返す必要があります。また、盾は左方向に向いている状態になるので、左方向からの呪文を防ぐことが出来ます。

 攻撃の際、敵の攻撃力に応じてギルの体力が減っており、敵を倒すか、アイテムを取ることで回復します。また面クリアすることで体力は全回復します。ただし、ギルの体力、および敵の体力は画面上には表示されません。ですから闇雲に敵を攻撃すると、ギルの体力が底を尽き、結果ミスとなってしまいます。戦闘は最低限に抑える必要があるのです。

 

 

 ここでミスの条件をまとめますと、「防御状態で敵に触れる」、「呪文が直撃する」、「敵との戦いでギルの体力が0になる」、「各階の制限時間が0になる」とミスになります。ミスをすると残機が減り、残機が0になるとゲームオーバーです。

 

 

 ではここで、塔の中で蠢く敵をご紹介したいのですが、何しろ、それはもう、たくさんおります。しかし敵モンスターはいくつかの種族に分けられますので、ここではその種族と特徴を簡単にご説明したいと思います。

 

 

 塔の怪物たち

・スライム:饅頭みたいな敵。基本的に動き回るだけだが、中には呪文を放ってくるモノもいる。一撃で倒せる。

・魔術師:魔法使い。何もない所に突然現れ、呪文を放って消える。中には壁を壊す呪文や、火柱に変わる呪文、貫通する呪文を放つヤツもいる。一撃で倒せる

・ゴースト:幽霊。迷路内をフラフラ移動し、壁を通り抜けてくる。また呪文も放ってくる。剣を収めた状態で触れてもミスにならない。特定のアイテムを持っていないと姿が見えない。何度か攻撃しないと倒せない

・ナイト:騎士。迷路内を歩き回ったり、ギルを追いかけてきたりもする。基本的に体力が高く、結構攻撃しないと倒せない

・ドラゴン:竜。ギルの気配を感じると、迷路の壁を壊して追ってくる。射程距離の異様に長いブレスも吐いてくる。相当攻撃しないと倒せない

・ローパー:触手生物。迷路内をさまよう謎の敵。剣を収めた状態でもミスにならないが、ギルの体力が最低になる。結構攻撃しないと倒せない

・ウィスプ:火の玉。制限時間が少なくなると出現。最初から出現している場合もある。触れると基本的に即死。倒せない

 

 

 さて、先述のようにこのゲームの面クリア条件は「カギを取って扉に入る」ことであり、「敵の全滅」ではありません。ですから極端な話、敵から逃げ続けて面クリアすることも可能なのです。しかしそれではオールクリアは出来ないのです。というのも、59階には宿敵ドルアーガが出現するのですが、コイツを倒さないとカギを取って扉に入っても、前の面に戻されてしまい、クリアにならないからです。

 ドルアーガは攻撃力、体力ともに高く、初期状態のギルでは全く歯が立ちません。しかしこのゲームは「敵を倒して経験値を貯めてレベルアップ」なんてシステムはありません。ギルのパワーアップはアイテムを取得することでのみ可能なのですが、このアイテムは宝箱の中に隠されており、しかし宝箱は最初から出現しておらず、特定の行動をすることで出現するのです。

 これが本作を(色んな意味で)伝説にしたシステム「宝箱システム」であります。宝箱は基本的に各階に1つずつ隠されており、中身は各階ごとに決まっています。しかし取得出来るアイテムには「クリアに必要なもの」や「クリアに有利になるもの」や「クリアに不利になるもの」があります。またアイテムの効果は基本的にゲームオーバーまで有効なのですが、中には「その階だけ有効」だったり「特定の階の宝箱を出す時に有効」だったり「特定のアイテムを取った時に有効」もあります。

 アイテムは非常に、尋常じゃなく、異常な量がありまして、全てを紹介すると夏が過ぎ去ってしまいますので、ここではその一部をご紹介しましょう。なお、取得したアイテムは画面下部にストックされます。

 

 

 宝箱の中身

・カッパーマトック:迷路の壁を壊すことが出来る

・ジェットブーツ:ギルの移動速度が上がる

・キャンドル:ゴーストの姿が見えるようになる

・レッドラインシールド:呪文を防げる範囲が広がる

・ブックオブライト:暗闇を明るく出来る

ポーションオブパワー:ギルの体力を回復させる

グリーンネックレス:レッドネックレスの入った宝箱を出現させるのに必要

・レッドネックレス:火柱を通過出来るようになる

ポーションオブエナジードレイン:ギルの体力が減る

ポーションオブデス:制限時間の減り方が速くなる

バランス:特定アイテムの呪いを解く(正確にはアイテムの真偽を確かめる)

 

 

 さて、先述のように宝箱を出現させるためには、特定の行動をしなければなりません。コレが本作のキモであり、本作をベラボウにむつかしくさせている要因であり、本作最大の魅力でもあります。アイテムの数だけ宝箱の出現方法はあるわけで、当然その数は膨大ですから、ここではその一部をご紹介します。

 

 

 宝箱の出現方法の例

・グリーンスライムを3匹倒す(1階)

・扉を通過する(4階)

・呪文を歩きながら3回防ぐ(5階)

・敵を倒さずに扉を開ける(20階)

・しばらく動かない(21階)

・スタートボタンを押す(31階)

・剣を出した状態で呪文を受ける(38階)

・特定の順番で敵を倒す(44階)

・特定の地点を順番に通過する(58階)

 

 中には理不尽な出現方法もありますが、さらに恐ろしいことに、これら宝箱の出現方法は1階と2階の出現方法は小冊子に掲載されていたようですが、それ以外の出現方法は全くの謎、ノーヒントでしたその上アイテムの効果も謎だったらしく、苦労して宝箱を出してアイテムを取っても、効果がよく分からない、ということがザラだったようです。

 それでも世のプレイヤー達はひたすら試行錯誤を繰り返して宝箱の出現方法を模索し、アイテムの効果を探ったそうです。ゲーセンノートによる情報交換をしたり、遠くのゲーセンまで遠征したり、逆に仲間内だけの秘密にしたり、プレイ画面を隠したり、それはそれは大変な情報戦だったと聞きます。

 そして、いやぁ、いるんですね、猛者ってのは。自力で60階まで到達し、オールクリアが達成されたのはリリースから1か月も経たなかった頃だったらしいです。どういう頭の構造をしているのでしょう。あるいは剛運の持ち主でしょうか。いずれにしても早すぎです。当時のゲーセン小僧たちには畏怖の念しか感じません。

 

 しかし世の中このような猛者ばかりであるわけがなく、なかなかクリア出来ない方々が続出。ナムコには質問の嵐が殺到します。結局、リリースからかなり経ってから、ナムコが全ての宝箱の出現方法を記した攻略冊子をゲーセンに配布した、と聞きましたが、現物を見たことがないので、これも本当がどうかは分かりません。

 ともあれ、宝箱の出現方法が出回り、これでフツーのACTとして遊べる、と誰もが胸をなで下ろしました。…と思いきや、実は本作はACTとしてもなかなかの、というか、かなりの難易度でして、ワンコインクリアは容易ではありませんでした。

 

 本作は宝箱の出し方が注目されがちですが、実際、ACTとしての面白さはかなり高く十分な歯ごたえがあります。それなりの修練を必要としますが、プレイを重ねるたびに確実に敵をさばけるようになり、上達の喜びを知ることが出来ます。

 またグラフィックとBGMも相当凝っています。ギルや敵キャラのアニメーションもなかなか細かく、アイテムのグラフィックのドット絵は職人芸とも言えます。また軽快で勇ましいメインBGMや、ドラゴンが出現する階の不気味なBGM、そして最終60階の神秘的なBGMなど、印象的な楽曲が花を添えます。

 結果、宝箱の出現方法が公開された後も、しばらくは安定した稼働が続いたようです。正直、宝箱の出現方法を知った上で遊んで、初めて本作の面白さが感じられたのではないか、とも思います。

 

 

 ということで、結果として大人気を博した本作は、様々なゲーム機に移植されます。FC、MSX、GB、PCE、などなど。もちろん、あの「ナムコミュージアム」にも収録されております。現在はスマホで「小さくリメイク」されてプレイ可能のようです。みなさん、何らかの形でプレイ画面をご覧になったことはあるでしょうが、念のため、こちらでプレイ動画をご覧になれます(宝箱の出現方法付き)。

 

 

 さて、本作のリリースは1984年。私はまだゲーセン小僧ではありません。…ということは、アレですね。本シリーズで何度も出てきたアレです。ということは、当然音を上げて、例の方法に走るんでしょう。えぇ、走りましたとも。

 

 

 

 ということで、続きます。



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