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道満晴明 「ニッケルオデオン」

道満晴明 「ニッケルオデオン」 http://ift.tt/2wDzNvz

 先日のことです(こればっか)。私も男ですので、何だか無性に女性の裸体が見たいことがあります。えぇ、ありますとも。そんな時こそ例の熱帯雨林です。この森には星の数ほどの「女性の裸体にアレコレする本」が存在するのです。しかし星の数ほどありますので、逆にどこをどう探せば良いのか分からないというのも事実です。

 そんな時はどうするか?ここはITの全能性にすがるのが一番です。そう「オススメ」です(またか)。取りあえず手持ちの「女性の裸体にアレコレする本」を検索し、そこからオススメをたぐってみるのです。この森は私自身よりも私のことを「よぉく」知っているので、私がどういう類の「女性の裸体にアレコレする本」が好きなのかも「よぉく」知っているのです。そして私はオススメをあれやこれやと漁り、そこで懐かしい名前を見つけました。それが今回ご紹介する本の作者道満晴明(どうまんせいまん)」氏でした。

 

 道満氏はあの伝説のダメゲーム雑誌ゲーメストのムック本「コミックゲーメストで身を起こした方で、本家「ゲーメスト」でもなかなか荒ぶるカットやマンガを寄稿しておりました。当時の私は非常に衝撃を受け、道満氏の大ファンになりました。しかし道満氏が活躍していた「コミックゲーメスト」で取り上げられていたゲームはほぼ格闘ゲームであり、私は波動拳も出せない格ゲー弱者であるため、特に興味はひかれず、結果として本家「ゲーメスト」誌上での小さい作品を読むに留まっておりました。

 やがてゲーメストは廃刊になり、私が道満氏の活躍を知る機会はなくなりました。しかし道満氏は別の場所で活躍していました。そう、成人マンガです。道満氏は成人マンガで多くの作品を発表していたのです。が、当然「ゲーメスト」の小さい作品しか読んだことのない私は道満氏がそちらの分野に進んだことは知らず、そして時は流れ、冒頭に戻り、私は「女性の裸体にアレコレする本」を探しに熱帯雨林をさまよい、めでたく成人マンガの世界で道満氏を再発見したわけです。

 

 そして懐かしさも手伝って購入したのが「よりぬき水爆さん」という過去作品の短編集でした。もちろん全編成人マンガですから「あーいうシーン」「こーんなシーン」もありますが、しかしそれよりもちゃんとしたお話になっていることに驚きました。

 とかく、成人マンガというのはストーリーがおざなりになっているものです。そりゃそうです。読者は「あーんなシーン」「こーいうシーン」を見たいわけですから、極端な話、そのシーンさえあれば他はどうでも良いのです。

 しかし道満氏の作品群はしっかりとしたストーリーがあり、ファンタジックでバイオレンスでシニカルで、なのにとてもスイートで、しかも「あーんなシーン」にもしっかり必然性があるのです。ところが道満氏の描く女性は細い線と柔らかい曲線で表現され、とても可愛らしく魅力的なのですが、しかし成人マンガとしては致命的なことにちっともいやらしくないのでした。

 このような一本筋の通ったストーリーテリングと全然いやらしくないキャラクター造詣が相まって、「これは『成人マンガ』じゃなくても良いんじゃないか!?」と思えるほど、作品としてかなりのレベルのものになっていました。そして「よりぬき水爆さん」を読み終わった私は、まったくムラムラした気分にならず、むしろとても素敵な短編小説を読み終わった後のような満足感を得てしまい、「道満氏の他の作品も読みたいものだ」と独り頷いたのでした。

 さて、こうなると次の展開はお分かりでしょう。そうです、再び熱帯雨林に潜り込んだのです。今度は普通に「道満清明」で検索し、氏の作品を漁りました。そして見つけたのが今回ご紹介する作品「ニッケルオデオン」なのです(長い前置き終わり)

 

 「ニッケルオデオン」とは1900年代初頭のアメリカで流行したミニシアターで、ニッケル(5セントのスラング)で数本の短編映画が楽しめるオデオン(ギリシア語の「劇場」)というわけです。ですから本作も当然短編集で、元々のニッケルオデオンが風景やドラマ、コメディなどを上映していたように、本作も様々なジャンルの短いお話がまとめられています。

 SFにオカルト、ファンタジーにホラー、不条理に不可解。めくるめく不思議な世界は、どこかレイ・ブラッドベリを思い起こさせます。ブラッドベリも様々な短編を書き連ね、そのどれもが奇妙で強烈な後味を残すものばかりでした。本作も同様に強烈な後味を残すお話ばかりですが、しかし普通の短編集とはちょっと趣が違うのです。

 それは「物語が未完である」という点です。と言っても、話が尻切れトンボで終わってしまうわけではなく、どのお話もしっかりと起承転結が設けられています。どの物語の主人公たちも、どのような形であれ、一つの解決を見ます。しかしそれが次の物語の出発点でしかないことを、どの物語も痛烈に感じさせます。取りあえず、事件は終わった。しかし…。本作の「結」はいわゆる「めでたしめでたし」のような「完全に終わり」ではなく、まだ物語に続きがあることを感じさせるのです。

 そしてその続きは言うまでもなく、今物語を読み終えた読者の頭の中にあります。それは「この後どうなるんだろう?」と疑問を抱いて、うっすらモヤモヤと思い浮かべるというより、読者は半ば自動的に、一瞬で様々な可能性を考えてしまうのです。これが本作の持つ魅力、いや魔力でしょうか。短編集は数あれど、ここまで読者に物語の「先」を匂わせる作品を、私は他に知りません。

 と言って、本作は決して難解なものではありません。むしろ分かりやすく、むしろバカバカしく、やけにトンチがきいていたり、ド直球でグロだったり、やっぱり成人成分が仕込んであったりで、描かれているものはそれ以上でもそれ以下でもないのです。このような「気負わなさ」も道満氏の力量であり、魅力であると思います。

 

 

 さて、本来ならここで内容に触れたいのですが、しかし詳しい内容を全然知らない方が確実に楽しめると思いましたので、紹介しません。ですが、こんな紹介で「よし!読んでみよう!」という豪胆な方はいないでしょうから、こちらの試し読みをお勧めいたします。出版は2012年ですので、まだ書店で手に入りますし、熱帯雨林もありますので、是非ご一読していただければと思います。



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いにしえゲーム血風録 十八回裏ランナー一、二塁 「ハドソンアクション列伝(ボンバーマン編)」

いにしえゲーム血風録 十八回裏ランナー一、二塁 「ハドソンアクション列伝(ボンバーマン編)」 http://ift.tt/2wbFrtt

 さて前回「隠し玉」とか言いながら、思い切りタイトルで明かしてしまいましたが、今回ご紹介するゲームはボンバーマンであります。え?どこが隠し玉なのかって?今回ご紹介するボンバーマンは言うまでもなくFCですが、実はその原型はPCゲームだったのです。

 前口上でもお話ししましたが、そもそもハドソンはPCゲームの開発から始まりました。初期の頃はオセロや花札など、いわゆるテーブルゲームが主でしたが、やがてアクションゲームの開発にも着手します。その中の1本がボンバーマン、ではなく「爆弾男」というゲームでした。「爆弾男」は爆弾使ってステージ上の敵を全滅させる面クリア型ゲームで、まさにボンバーマンの原型。これをFCに移植し、様々なフィーチャーをこれでもかと加えたものが「ボンバーマン」というわけなのです。

 前置きはこのくらいにしまして、それでは今回もストーリーからご紹介いたしましょう。

 

 

 『ロードランナー』において、ロボットの追跡をかわし、膨大な量の金塊をかっさらったランナー。しかし彼もかつてはロボットだった。まだロボットだったランナーはボンバーマンとよばれ、悪の手先として地下迷宮の奥底で爆弾を作る仕事をしていた。そんな毎日が嫌になったボンバーマンは、ある噂を耳にする。『地下迷宮を抜け出して地上に出れば人間になれる。』ボンバーマンは自分で作った爆弾を武器に、人間になることを夢見て、地上を目指すのだったのだった。」

 

 

 「早く人間になりたい!」ですね。ボンバーマンは果たして人間になれるのでしょうか?まぁ、ストーリーの冒頭で「彼もかつてはロボットだった」とか言っちゃってますけどね(だいなし)。それではシステムの紹介に移りましょう。

 

 

 このゲームはトップビューの面クリア型アクションゲームです。ゲームの目的はフロア(横2画面分)にいる敵を爆弾の爆風によって倒し、全滅させ、出口に向かうことです。十字キーで自機であるボンバーマンの上下左右移動、Aボタンで爆弾を置き、Bボタンは説明書によれば

 

 「どのように使うかはあなた自身で考えてみてください」

 

 という恐るべき謎ボタンです。ハドソンは小学生に恨みがあるのでしょうか。ともあれ、詳しい効果は後述します。

 

 フロアは爆弾で壊せる「レンガ」どうやっても壊せない「コンクリートによって構成された迷路になっており、数体の敵が好き勝手に、あるいは自機を追尾して走り回っています。爆弾でレンガを壊して上手く通路を作り、有利な地形を形成することが攻略のカギです。また、肝心の出口はレンガの中に隠されているので、やっぱりレンガを爆破する必要があります。しかし、たとえ見つけたとしても、敵を全滅してからでないと脱出出来ません。

 さて、メインウェポンである(というかこれしかない)爆弾ですが、ちょっとクセがあります。爆弾は設置してしばらくしてから爆発する時限式なので、上手く敵の動きを先読みし、爆発タイミングを見計らって設置する必要があるのです。また爆風は直線的に拡がる特徴があります、角で曲がったりしないので、爆弾の縦軸と横軸からズレたところにいれば安全です。ということは、爆弾の横軸縦軸からズレたところへ敵に逃げられる事もあるわけです。

 また爆弾は爆風に触れると誘爆します。ですから先述のように爆風は直線的にしか拡がりませんが、例えば複数の爆弾をジグザグに設置すれば、誘爆により、爆風もまたジグザグに拡げることが出来ます。敵の動きがイヤらしい高次面では重要なテクニックとなります。が、爆弾を置きすぎて意外なところから爆風が飛んできてミス、なんてこともあります。

 注意したいのは、爆弾は自機も敵も基本的に通過出来ない点です。ですから敵が袋小路に入ったところで閉じ込めるように爆弾を設置すれば、比較的容易に敵を倒すことが出来るでしょう。逆に自分が袋小路に入って間違って爆弾を設置したら…、詰みです。潔く爆死しましょう。

 

 ボンバーマン「敵に触れる」、「爆風に触れる」ことでミスとなります。画面左上に残りタイムが示されていますが、これが0になってもミスにはなりません。が、地上最強の敵(地下なのに)がわんさか出現しますので、生き残るのはむつかしいでしょう。しかしフロアをクリアすると残機が1つ増えるというインフレ設定ですので、残機にモノを言わせてゴリ押し!と思いきや、ミスするとフロアの最初から、つまり敵もレンガも元通りの状態でやり直しとなりますので、気休めです。

 当然のことながら残機をすべて失うとゲームオーバー。しかしパスワードが出ますので、これを入力すれば続きからプレイ出来ます。が、アルファベットで20文字もあるので、間違えてしまっても君のせいじゃないゾ!で、全50面をクリアすれば、ついに地上に到達!果たしてボンバーマンは人間になれるのか…?(ここはハラハラしてください)そして何事もなかったかのように1面から始まります(つまりループゲーム)。

 

 

 次にパワーアップについてです。初期状態のボンバーマンは一度に設置出来る爆弾は1個、爆風は1ブロック分しか拡がらないという極弱状態です。しかしフロアのレンガの中に隠されたパネルを取ることでパワーアップすることが出来ます。パネルには様々な種類がありますが、何故か説明書には

 

「いろいろな種類があって、それぞれ効果がちがう。

パネルの絵に、その効果が示されているので、

どんな効果があるのかを自分で考えてみよう」

 

 という、ナムコも真っ青の謎仕様となっております。ハドソンは小学生に恨みでもあるのでしょうか(2回目)。ともあれ、ここではそれぞれのパネルの効果をご紹介しましょう。なお、どの面でどのパネルが出るかは決まっていますので、効果絶大のパネルのあるフロアは血眼になって探しましょう。

 

・火力パネル:火の玉小僧が描かれたパネル。爆弾の爆風が1ブロック分拡がる。最大5ブロック分まで拡がる。ミスしても効果はなくならない

・爆弾パネル:爆弾が描かれたパネル。一度に設置出来る爆弾が1つ増える。最大10個まで同時に設置出来る。ミスしても効果はなくならない

・スケート:ローラースケートが描かれたパネル。ボンバーマンの移動速度が上がる。ミスしても効果はなくならない。

・リモコン:ハートと爆弾が描かれたパネル。爆弾を好きなタイミングで爆破出来るようになる。Bボタンで爆破させることが出来る(そうだったのか!)。基本的に設置した順番に爆発させることが出来る。ミスすると効果がなくなる。

・爆弾すり抜け:爆弾がスッ飛んでるパネル。設置した爆弾を通過出来るようになる。これで詰みとはオサラバである。でもミスすると効果がなくなる

・レンガすり抜け:人間がスッ飛んでいるパネル。レンガを通過出来るようになる。これで詰みから卒業である。でもミスすると効果がなくなる

・耐火スーツ:スーパーサイヤ人なパネル。爆風に触れてもへいちゃらになる。まさに「The world is mine」で「天上天下唯我独尊」。でもミスすると効果がなくなる

・?マーク:?がデカデカと描かれているパネル。一定時間、完全に無敵になる。ミスもクソもなくなる

 

 以上のパワーアップを取って、確実にボンバーマンを漢にしていきましょう。ただ、パネルに爆風が当たるとパネルは消え、代わりに大量の敵が発生してしまいます。また出口に爆風が当たっても大量の敵が飛び出してきます(もちろん出口は消えません)。調子こいてドッカンドッカンやってると、うっかりパネルを焼いてしまい、発生した敵の体当たりを喰らうことがあるので注意が必要です。

 

 

 それでは地下迷宮にお住まいの敵の皆さんをご紹介しましょう。どの敵も爆風1発で倒せます。倒すと一応得点が入りますし、複数の敵をまとめて倒すと高得点なのですが、得点によるエクステンドはないので、割愛。なお、毎度おなじみ名前は忘れてしまったので、勝手に付けました。ご了承ください。

 

・フーセン:フワフワとあちこち漂うヤツ。動きが読みにくいが、スピードは遅いので安心

・青タマネギ:青いタマネギみたいなヤツ。ボンバーマンと同じくらいのスピードで、ある程度追尾してくる

・タル:紫のタル。直線的な動きで、あまり曲がったりしないので、狙い撃ちしやすい

・ニコニコ:丸い敵。ボンバーマンよりも速く、しかも追いかけてくる上に、トリッキー

・ブヨブヨ:なんかブヨブヨの水色の敵。動きは遅いがレンガを通り抜ける

オバQ:見たまんま。動きは並だが、レンガをすり抜け、しっかりと追尾してくる

・トラ:トラ型の敵。スピードは速く、追いかけてくる上に、爆弾を見るとトンズラする賢さを持つ

・コイン:グルグル回っている敵。ボンバーマンを遥かに凌ぐスピード完全追尾能力を有し、しかもレンガを通り抜けるという、まさに地上最強の敵

 

 

 他にもハドソンらしく隠しキャラが存在し、特定の面でクソ面倒くさい条件を満たすとフロアのどこかに出現し、取ると得点となります。ここでその一部をご紹介しましょう。

 

・ゴーデス(クレオパトラ):おなじみ「スターフォース」の100万点キャラクター。敵を全滅させてから外周を1周すると出現する。原作では100万点だが、取ると2万点。微妙

ファミコンファミコン本体。敵を全滅させてから、爆弾を248発だか256発だかどうかしている数を爆発させると出る。取ると50万点。そこそこ

・中本さん:ハドソンプログラマー。レンガを1つも破壊せずに、敵を全滅させると出る。敵配置によっては無理な場合もある。取ると1000万点。インフレ

・デゼニマン:ハドソンがPCで出したADVのキャラクター。敵を倒さずにレンガを全て壊し、扉に3回爆風を当てると出る。かなりの剛運が必要。取ると2000万点。そんなにいらない

 

 さて、水を差すようですが、このゲームは得点によって残機は増えません。なので、これら隠しキャラを取ってもただ点数が増えるだけです。まぁ、雰囲気ですね。しか隠しキャラは出現させることに意義があるのです!

 

 

 それでは当時FCを持っていなかったため、大学生になってからようやくGBAの復刻版で全面クリア出来た私のプレイ雑感をお話ししましょう。まぁ、半分は愚痴ですが。

 

・最高難易度の1面

 先述のように、初期状態のボンバーマンは設置できる爆弾は1個、爆風は1ブロックと最弱であります。1面はこの状態から開始となるのですが、いくら敵が最弱のフーセンばかりとはいえ、装備が弱すぎます。なんとか袋小路に追い込もうとしても返り討ちにあうことがしばしば。結局ほぼ運任せて爆弾を設置するしかなく、そこは運任せですからタイムが無情にも減り続け、そして0になります。そうです、あの地上最強の敵「コイン」の大量発生です!最弱のボンバーマンはなす術もなく、カンタンにコインに轢かれます。そして最初からやりなおし。で、またコイン地獄。まさに恐怖のズンドコであります。

・リモコンの超重要さ

 このゲーム、リモコンのあるなしで難易度が天と地ほどの差が出ます。だって敵の近くに爆弾を置いて物陰に隠れ、敵がふらふら寄って来たらBボタンでボガーン!で済むのです。どんな敵でも爆風1発ですから、極端な話、設置爆弾1個、爆風1ブロックでも、リモコンさえあれば問題ありません。ですからリモコン取ったらもう有頂天です。が、調子こいてボガーンボガーンとやっていますと、大抵爆発タイミングが早すぎて、自分も巻き込まれます。さぁ、ここからが地獄です。だってリモコンはミスするとなくなってしまうのです。難易度はエベレスト並に跳ね上がり、最悪そのままゲームオーバーということも十分にあります。何故!何故ミスでなくなる、リモコン!(便利すぎるから)

・耐火スーツ強すぎ

 30面で念願の「耐火スーツ」をゲット出来るのですが、ここから爆風を避ける必要がなくなるため、かなり雑なプレイになります。リモコンがあれば言う事はありません。具体的には「爆弾設置 → 即爆破」という流れになり、見た目にはボンバーマンから火柱が迸っているように見えます。さらに誘爆を利用しますと阿鼻地獄です(敵が)。具体的には「爆弾設置 → 即爆破 → 即爆弾設置 → 設置 → 設置」としますと、爆破の最中に設置した爆弾は爆風の中にあり、当然即座に誘爆し、その誘爆の爆風の中に次の爆弾を設置するのですから、これもまた誘爆し…の繰り返しとなり、結果としてボンバーマンからず~っと火柱が出ていることになります。音にすると「スボボボゴボボボゴボゴボボボゴボボ」となり、あまりの連爆のために処理落ちします。こうなると、まずミスをしません。ですから難易度曲線は1面が頂点で、以下緩やかに下がり、30面で最低になります。斬新です。

・50面長すぎ

 上記の理由から、このゲームは30面で耐火スーツを取ることが事実上のクリアとなります。が、全面クリアするには50面をクリアしなければならないので、あと20面頑張らなければなりません。確かに最初のうちは「火柱ボンバーマン」の猛威にゲラゲラ笑えますが、35面くらいから簡単すぎて眠くなります。1面のデッドオアアライブがウソのようです。そして50面は地上最強の敵だらけですが、火柱ボンバーマンの前では屁でもありません。ですからクリアしてエンディングを見ても、特に感慨はありません。30面までの苦労が壮絶だっただけに、31面からの中だるみ感は半端ではありません。

 

 ということで、難易度的におかしな点があるのですが、しかしそこはハドソン味わい深い中毒性を潜ませていました(褒めてますよ)。

 

・ものスゴイ「オレ、強くなった感」

 初期状態の弱さのせいか、パワーアップが猛烈にありがたく感じます。たとえ「爆弾が1個余計に置けるようになった」だけでも「移動スピードが速くなった」だけでも、敵を倒すのが格段に楽になります。それはリモコンを取った時に如実に感じられ、言うまでもなく「耐火スーツ」を取った時に頂点に達します。狩られるモノから狩るモノになった瞬間です。この無双感、オレサイキョー感たるや、壮絶なカタルシスであり、口をバカみたいに開けてニヤニヤするしかなくなります。これが非常にキモチイイのです。

・ミステリアスなデザイン

 ゲーム画面は緑の床に灰色のブロックという、実に映える色使いをしています。そこへ蛍光カラーの敵が加わり、それまでのゲームにはなかった世界観を作り上げています。それは敵アルゴリズムによっても演出されており、ニコニコの狂気すら感じさせる突進や、トラが爆弾から逃げていく狡猾さなどの動物的な動き敵の無機質な外見と相まって、「ここではない、別の世界の何か」を強く感じさせるのです。まさにゲームの最大のスパイスである「怪しさ」に満ちていたと言えるでしょう。

・唯一無二のサウンド

 このゲームのBGMは非常に特徴的です。短いフレーズが延々と繰り返されるのですが、これが妙に頭に残るのです。アップテンポでも、ハイテンションでもないそのフレーズは、謎めいた地下迷宮の曲としてピッタリです。さらにパワーアップパネルを取ると今度はアップテンポで明るめの曲に変わるのですが、これも短いフレーズの繰り返しなのに、自分が強くなったことをジワジワと感じさせてくれます。またSEも秀逸で、特に「爆発」のSEは、本当に腹に響くような轟音です。それだけに、爆弾の威力と恐ろしさを強く感じることが出来るのです。

 

 

 ということで、本作は爆弾という危険物を扱う危なっかしさをこれ以上なく表現しており、それは時に快感を、時にコントローラーを投げつけたくなるほどの怒りを誘い、加えてミステリアスな敵キャラやパネル、そして隠しキャラの数々は、多くの小学生を夢中にさせたのです。やるなハドソン

 そしてGBに移植した際に対戦モードを搭載し、PCEで多人数の対戦を導入したことで、ボンバーマンパーティーゲームとして一気に花開きました。爆弾を蹴り飛ばしたり、謎の生物に乗ったり、ヘンな爆風の爆弾を設置出来たりと、様々なギミックが次々と追加され、対戦熱は一気に加速しました。一時期は毎日のように集まって、ひたすら対戦プレイをしたもので、リアルファイトへ移行することも珍しくありませんでした(私の仲間内だけか)。ステキだハドソン

 そして様々なプラットフォームへと進出し、…え?Switchでも出てんの?それは知らなかったな。ともかく、ハドソンを代表するシリーズとなったのです。そんなシリーズの記念碑である初代の様子はこちらでご覧になってください。かなりソリッドな世界観をお楽しみいただけるかと思います。

 

 

 そしてボンバーマンリリースの翌年、ハドソンはとんでもない傑作ACTを世に送り出します。システム、グラフィック、BGMが高次元で結び付いた、まさにFCを代表する作品なのですが、それは次回といたしましょう。

 

 

 

 

 続きます。



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前川つかさ 「大東京ビンボー生活マニュアル」

前川つかさ 「大東京ビンボー生活マニュアル」 http://ift.tt/2vYW9Hl

 先日のことです。例の如く某熱帯雨林をうろついていた私は、いつものように大企業の思惑にズッポリはまり、つまりはオススメを眺めていました。この「オススメ」で結構な数の本を買ってしまい、しかもまるでハズレがありませんから、いよいよ私は熱帯雨林から出られないわけです(回し者じゃないですよ)。

 さてそのオススメの中に、昔好きだった作品が挙げられていました。しかし、はて、この本はかれこれ20年も前、20世紀に読んだ本であります。それがどうして今、超高層建築に移動チューブが張り巡らされた21世紀にオススメされるのでしょう。さては熱帯雨林め、私が勧められるままに購入することをいいことに、どこかで私の過去の記録を、いや、PCを通して私の脳内の記憶を覗いたに違いない!だって時代はIoTだし!(間違った認識)

 …寝言はさておき、実際は新装版(正確には自選集)がリリースされたようで、それが引っ掛かってきただけでした。で、懐かしついでに今回ご紹介させていただこうと思い立ったわけであります。それでは内容を簡単にお話ししましょう。

 

 

 時は1980年後半、主人公コースケは東京の下町の、古いアパートに住んでいます。6畳台所付きの部屋ですが、家具はコタツしかありません。そして彼は押し入れにしまってある本を読むか、図書館で本を読むか、町中を散歩するか、大家さんのお使いをしているかして過ごしています。そう、彼は定職に就いておらず、時折アルバイトで家賃と生活費を稼ぐだけ。時折訪れる恋人のひろ子さんや隣の住む学生さん、それに近所の人達とともに、コースケはのんびり暮らしているのです。

 

 

 ということで、コースケは定職に就いていないため、基本的に金欠でビンボーです。その代わり、ありあまるほどの自由な時間があります。この作品は(タイトルには「マニュアル」とありますが、それは最初の数話だけです)コースケのビンボーだけれども、穏やかで、ささやかな幸せを描いているのです。

 

 基本的にコースケは自室でぼんやりしています。そして押し入れの中の蔵書を引っ張り出し、何度も読み返したであろうその本を、また読み返すのです。そして時折聞こえる外の音や天候の変化に、あるいは季節の移ろいや近所の人達の生活に思いを馳せます。しかしそれは詩人のそれや哲学的なものではなく、ただ「あぁ、そんな季節なのか」と思うだけです。

 たまにコースケは外に出かけます。多くの場合は散策で、街並みや行き交う人々、河川敷の景色や空の色を眺め、季節によっては深夜まっさらに積もった雪の感触を確かめ、木枯らしの寒さに身を縮めて鼻水をたらします。これらに対してもコースケはやはり哲学的ではなく、ただ空の色や雪の感触そのものを味わうだけです。

 

 コースケの部屋を訪れる人もいます。先述の恋人のひろ子さんはその一人です。彼女はゲージツ家志望ですが、他に仕事をしているようです。しかし世の中の喧騒に疲れるとコースケを訪ね、ご飯を食べたり、喫茶店に出かけてお茶を飲んだりして過ごします。

 コースケとひろ子さんの間には、会話らしい会話はありません。他愛のない世間話や近況などは話をしますが、いつしか何かにぼんやりと思いを馳せるコースケを、眺めるとはなしにひろ子さんは見つめています。コースケがお気に入りの本を手に入れて撫でている時も、「今日はいつにもましてボンヤリしているわね」と見守るのです。

 

 隣の学生さんとは頻繁に交流しています。いや、交流と言って良いものか、基本的にコースケが隣の学生さんに何かを借りに行くことが多いのです。何しろコースケの部屋にはコタツしかありません。調理器具もあやしいのです。ですからコースケは何か料理をしようと思い立つと、まず隣の学生さんから調理器具を借りるところから始まるのです。

 実はコースケは隣の学生さんから自転車を借りたり、定期券を借りたりと、結構色々借りています。対してコースケは特に隣の学生さんに物を貸していません(そもそも貸せるほど物をもっていないのですが)。ですからコースケ曰く「自分はテイクアンドテイク、隣の学生さんはギブアンドギブ、併せてギブアンドテイク」の関係というわけなのです。

 

 この他、先述のようにアパートの大家さんや近所のおばあさん(パチンコ好き)、町医者の爺さまや浪人生、その他様々な人と関わりながら、コースケはビンボー生活を送っています。しかしそこにはビンボーゆえの辛さは感じられず、ただただ穏やかな生活としか感じられません。

 もうお分かりかと思いますが、それはコースケは多くの人から助けられている、つまり孤独ではないからです。それというのも、コースケが人好きのする存在だからに他なりません。ついつい助けたくなる人柄なのでしょう。ではコースケは何故人好きのする存在なのかと言われれば、特に作中ではこれという理由は見られませんが、あえて挙げるなら「人の頼みを断らない」という点かもしれません。

 

 例えばある朝、コースケは町医者の爺さまに呼び止められます。何事かと案内されると、そこは壮大に散らかった倉庫、というか魔窟。爺さまはコースケに片づけを頼んで、そのまま診療に向かってしまいます。コースケは黙々と片づけをし、すっかりキレイになった頃には夕方になっていました。そして爺さまはお礼にコースケの健康診断を買って出るのです。

 また昔バイトしていたカツ丼屋に行くと、顔なじみだからか、突然出前を頼まれてしまいます。しかしバイト経験者であるコースケは慌てることなく、スイスイと出前をこなしてしまいます。そして帰ってみるとカツ丼が出来上がっていて、バイト代代わりにご馳走になるのです。

 また、これは厳密には頼まれたわけではないのですが、コースケは隣の学生さんが酔った勢いで持って来てしまった工事現場のシマシマのハードルみたいなヤツを返しに行っています。コースケはどこにあったのかを聞き出し、帰ってくると隣の学生さんはコースケの布団で寝てしまっており、仕方なくコースケは学生さんの部屋で寝るのです。

 

 恐らくこのような積み重ねがコースケの人好きのする人柄、つまり信頼に繋がっているのでしょう。その信頼を足場に、今日もコースケはのんびりと暮らし、人と季節を楽しんでいくのです。その静かな生活は、とかく効率と時間に追われ、むやみに個人の権利を主張しがちな現代の私達には決して真似出来るものではなく、だからこそ、とても贅沢に見えます。

 何故なら人との交流や季節を感じることは、自分という存在の小ささを感じることであり、ひいては世界という複雑で大きな流れを直観することだからです。書物やネットで得た知識で世界を捉えるのではなく、感覚として世界の大きさを感じ、その流れを感じることは、自分が非常に大きなものの中にいることを自覚することであり、それはその人にとってとてつもない安定感、安心感を与えることでしょう。

 人は生きていくのに、何かしらの支えを必要とします。それは友人であったり、恋人であったり、子供であったり、あるいは金銭であったり、地位や名誉であったり、哲学や思想であったりします。それら全てである世界に自分が抱かれていると感じるのですから、その人は「世界全てに支えられている」という感覚を得るのです。これこそ「生かされている」という感覚であり、実際コースケはそのような生活をしているのですから、実に愉快としか言いようがありません。

 

 

 さて、今回この作品をご紹介するにあたり、ちょっと驚いたことがありました。

 検索エンジンでこの作品を検索しますと、いやぁ、オートコンプリートにはなかなかヒドイ単語が出てきます。どうやら最低限しか働かないコースケや、隣の学生さんから物を借りてばかりの生活スタイル、コースケに手伝いをさせてばかりいる街の人、牛丼屋で紅ショウガを山盛りにしてお茶漬けにして食べるコースケなど、総じて「厚かましさ」に嫌悪感を感じる方が多いようです。

 なるほど、確かに人から物を借りてばかりいたり、近所の人からやたらと手伝いを頼まれたりするのは嫌かもしれません。しかしここで注意していただきたいのは、物語の舞台が1980年代後半だということです。

 

 この時代はバブル景気で、求人は完全に売り手市場でした。仕事はいくらでもあり、アルバイトだけで食べていけるほどで、ちょうどこの頃に「フリーター」という言葉が生まれます。ですから当時コースケのような労働スタイルの人は少なからずいたのです。

 そしてこの頃は「近所付き合い」がまだ盛んだった時代でもあります。隣近所の垣根が低く、何でも(それこそ調味料まで)貸し借りしていた時代です。また町内会総出の清掃活動など、労働力の貸し借りも普通に行われていた時代でもあります。

 

 そのような時代の物語ですから、嫌悪感を抱かれる多くの方が感じる「厚かましさ」は、実は当時の当たり前だったということを念頭に置かなければなりません。このような「時代背景を考慮すること」について、今1つ例を挙げてみます。

 以前、某新聞の書評欄で内田百閒の随筆「ノラや」について、一般読者が感想を述べるという企画がありました。この作品は百閒先生が野良から飼いだした「ノラ」という名の猫が行方不明になり、心配になった先生がオロオロと取り乱し、しまいには夕飯も喉を通らず泣き出してしまう、という内容です。

 さてこの内容に対し、ある読者の方は「先生は心配しているクセに家で座っているだけで、ノラ探しは奥さんやお手伝いさんに任せてしまって腹が立つ」という意見を述べました。確かに、現代だったら「お前も探せよ」と考えるでしょうが、しかし当時は家長制度の真っ只中で、「家長は家を守り、どっしりと構えるもの」という考えが主流でしたから、ホイホイと百閒先生自ら探しに行くなど考えられなかったのです。

 さらに言えば、そんな「どっしり構える」べき家長なのに、夕飯のおかずを見て、「あぁ、ノラもコレが好きだったな…。」と思い出して泣いてしまうというところが、この作品のチャーミングなところなのです。

 ですから過去に出版された作品を読む時は、当時の時代背景も考慮した方がより楽しめる場合が多々あるもので、それは随筆に限らず、マンガや映画でも言えることです。逆に、過去の作品を読むことで「現代にはなくなってしまったもの」が浮かび上がってくることにもありますので、なかなか面白いものです。

 

 とはいえ、さすがに私も「紅ショウガお茶漬け」は「おいおい」と思いましたが、しかし、まさか、この描写を額面通りに受け取る人はいないと思ってました。作中、そのような食べ方をするコースケを他の客達はボーゼンと奇異の目で見るのですが、その客たちの視線から、明らかにこれはギャグであることが分かり、マンガや劇でよくある誇張でしかありません。ですから先の私の「おいおい」もニヤニヤ笑いながら呟いたものでした。同様に何でも隣の学生さんに借りてしまうのもギャグであり、いわゆる「お約束」なのです。

 

 

 …と、まぁ、いやぁ、今回は時代の流れを感じましたねぇ(いろんな意味で)。私もおっさんになるわけですよ。それはさておき、非常に牧歌的で、のんびりと楽しめる作品です。現在は書籍版だけ流通しているようなので、お時間があれば是非一読していただきたいと思います。



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いにしえゲーム血風録 十八回裏ランナー一塁 「ハドソンアクション列伝(チャレンジャー編)」

いにしえゲーム血風録 十八回裏ランナー一塁 「ハドソンアクション列伝(チャレンジャー編)」 http://ift.tt/2wdrBVW

 ということで、「ハドソンアクション列伝」と称した1発目は当時のプレイヤー(主に小学生)の度肝を抜いた(はず)(ある意味)伝説級のゲーム、「チャレンジャー」であります(おおげさ)

 前回お話ししましたように、ハドソンはFCに参入してからしばらくは他社作品の移植を主としていましたが、この「チャレンジャー」から完全オリジナル作品を怒涛の如くリリースしていくことになります。つまりこのゲームこそ、まさにFCにおけるハドソンの一里塚、記念すべき作品と言えます。それでは例のごとく、ストーリーの紹介から始めましょう。

 

 

 なんか知らんけど、悪漢ドン・ワルドラドにマリア王女がさらわれた!ナイフ投げの名人であるチャレンジャー(本名)はワルドラドを追い、王女救出に乗り出したのだったのだった!」

 

 

 …色々と腑に落ちない部分が多々ありますが、「ヒーローがヒロインを助けに行く」という日本の伝統を受け継いだ分かりやすい内容です。これ以上何を求めるというのでしょうか。いや、求めません(反語)。ということで、とっととシステム紹介に移りましょう。

 

 このゲームはトップビューとサイドビューによるアクションゲームです。ゲームの目的はドン・ワルドラドにさらわれたマリア王女を助け出すことです。十字キーでチャレンジャーの移動、Aボタンでナイフを投げ、Bボタンでジャンプします。このゲームは残機制で、一部ライフ制でもあります(後述)。5万点獲得すると残機が1つ増えますが、それ以降は増えません。

 

 さてゲームの流れですが、このゲームは4つのシーンから構成されており、「シーン1:暴走列車」「シーン2:ワルドラド島」「シーン3:洞窟」「シーン4:ワルドラドの本拠地」となっています。

 まず「シーン1:暴走列車」にチャレンジし、これをクリアすると「シーン2:ワルドラド島」に進みます。ワルドラド島を探索し、洞窟を発見してそこに入ると、「シーン3:洞窟」に切り替わります。そしてキーワード(後述)をゲットして無事脱出するか、残念ながらミスをすると、再び「シーン2」に戻ります。

 これを繰り返してキーワードを全て集め、島の最深部にあるピラミッドに侵入すると「シーン4:本拠地」に切り替わり、ここでワルドラドを倒し、マリア王女を助け出せばオールクリア、めでたくエンディングを迎え、何事もなかったかのようにシーン1に戻ります(つまりループゲーム)。

 

 それではここで、それぞれのシーンについてご紹介します。なお、敵キャラクターの名称は知らないので、私が勝手に付けました。ご了承ください。

 

 

・シーン1:暴走列車(サイドビュー)

 ワルドラドとマリア王女を乗せたワルドラドの列車が猛スピードで走っています。チャレンジャーはアストロ超人ばりのジャンプで先頭車両の屋根に飛び乗ります。ここからは車内に入れないので、入り口がある最後尾まで屋根を伝っていきます。車両の間は隙間があるで、ここはジャンプしていきましょう。

 途中、鳥やオヤジ、雷などが襲い掛かります。鳥やオヤジはナイフで倒せますが、雷はよけるしかありません。晴れて最後部より車両内に侵入しますと、再びオヤジが襲い掛かります。またナイフが効かない火の玉もフワフワ飛んできますので、これは避けましょう。敵に触れると1発でミスになりますので、慎重に進みましょう。また左上に表示されているタイムが0になってもミスとなります。

 そして先頭車両のワルドラドと対決。コノヤローとナイフを投げますが、ここでは効きません。あえなく列車から落とされますが、一応このシーンはクリアとなります。

 

・シーン2:ワルドラド島(トップビュー)

 ワルドラドを追って彼奴の島にやってきました。しかしこの島、どうかしているくらいにメチャクチャ広いです。この島のどこかにあるワルドラドの本拠地を目指すことになりますが、本拠地に入るためにはキーワードが必要なのです。キーワードは島のあちこちにある洞窟に3種類隠されており、これら全てを集める必要があります。

 さて、このシーン2だけはライフ制が導入されており、ヘンな化石や謎のロボ、何だかよく分かんないヤツなどの敵に触れてもすぐにはミスにはならず、ライフが減ります。ライフは河川にいる「まっとうくじら」が画面内にいると回復します。またパワーナイフ、パワージュエル(後述)が画面内にあっても回復します。ライフがなくなるともちろんミスです。また左上のタイムが0になってもミスとなります。タイムは洞窟に入ることで回復します。

 さて洞窟の入り口にはガイコツが門番をしており、コイツは触ると即死する上に、ナイフが効きません。倒すためには2つのパワーアップを活用する必要があります。

 

・パワーナイフ:ナイフを当てると、一定時間、普段は倒せないガイコツや火の玉を倒せるようになる。また移動スピードが猛烈にアップする

・パワージュエル:ナイフを当てると、画面上の全ての敵を倒すことが出来る

 

 これらパワーアップアイテムは「ナイフを外さずに、敵を4体続けて倒す」ことで出現します。敵の種類は問いませんが、途中で1発でもナイフを外すと最初からやり直しとなってしまいます。

 いずれかのパワーアップでガイコツを倒せば、いよいよキーワードがある洞窟に入れます。

 なお、ミスした場合は「最後にキーワードを取った洞窟」まで戻されてしまいます。またジャンプは出来ません。

 

・シーン3:洞窟(サイドビュー)

 洞窟では画面右がスタート&ゴール地点です。画面左端の崖の上にキーワードがあります。が、その間は谷となっており、4本の間欠泉が噴出しています。この上をジャンプで渡り歩いてキーワードを取り、また戻って来なければなりません。渡り損ねて落っこちるともちろんミスです。また途中火の玉が飛んでくることもあり、触るとミスになります。さらに間欠泉の高低差がありすぎると、上手く着地出来ずに滑り落ちてミスとなってしまいます。加えて左上のタイムが0になってもミスになります。

 キーワードは「宝石」「王冠」「カギ」の3種類があり、どこの洞窟にどのキーワードがあるのかは完全にランダムなので、重複してしまうこともあります。が、洞窟はキーワードを取らないと出られないので、重複した場合でも、手間でしょうが、頑張ってキーワードを取ってください。

 なおミスした場合ですが、キーワードを取った後ならその洞窟の入り口に戻されますが、取る前にミスしてしますと前の洞窟まで戻されてしまいますので、死んでもキーワードは取りましょう。

 

・シーン4:本拠地(サイドビュー)

 島の最深部にはピラミッドがあり、そこがワルドラドの本拠地となっています。キーワードが揃っていないと入れません。中は鳥や火の玉が飛び交う危険な場所。また地形も複雑で、上手くジャンプして最上段まで昇ってください。そこに待ち構えるワルドラドはナイフ4発で倒すことが出来ます。首尾良くワルドラドを倒し、マリア王女の囚われた牢獄に辿り着けばオールクリアとなります。

 もちろん敵に触れればミスとなりますし、穴があるので落っこちてもミス、そして左上のタイムが0になってもミスとなりますので、ガツンと大胆に進みましょう。

 

 

 …ということで、まずシーン1で「マテー!」とやり、シーン2をうろついて洞窟を探し、シーン3でタイトロープな曲芸をし、シーン4で白黒つけるわけです。そしてメインステージであるシーン2の攻略が最重要となるのです。このシーン2がねぇ…。それでは半分泣きながらクリアした私のプレイ雑感をつらつらとお話ししましょう。

 

 

・ワルドラド島が広すぎ

 シーン2「ワルドラド島」は広大です。何しろ「縦10画面×横10画面=100画面のマップ!」というのが当時の触れ込みでしたから本当に広いのです。基本的に一本道なのですが、障害物のせいで非常に分かりにくく、やがて自分が島のどのあたりにいるのかも分からなくなります。またこれといったランドマークもないので、マッピングも困難です。発売当時、コロコロコミックにワルドラド島全体マップが掲載されていましたが、自分がどこにいるか分からない状態で地図を見ても仕方ないのです。

・ミスが辛すぎ

 先述のように、シーン2やシーン3でミスをすると、「最後にキーワードを取った洞窟」まで戻されてしまいます。この仕様、非常に厳しい。広大なワルドラド島をさまよい、やっと見つけた洞窟ですが、キーワードを取る前にうっかり滑落死。すると「最後にキーワードを取った洞窟」まで戻される、つまり前の洞窟まで戻されてしまいます。どこをどう歩いてきたか分からんというのに、壮大な迷子再びです。正直、コレで相当萎えます

・ライフ制がキツ過ぎ

 シーン2はライフ制で、確かに即死はしませんが、しかしダメージを受けた際、自機であるチャレンジャーには無敵時間が発生しません。なので、敵に囲まれた場合は「オラオラオラオラァッ!」とコンボを喰らい、事実上即死。ライフを回復しようにも、こういう時に限って「まっとうくじら」はどこにもおらず、それじゃパワーアップを出そうと考えますが、それには敵と戦う必要があります。死にかけているのに、敵と戦わなければ回復できないというジレンマ。そしてナイフはアサッテの方向へ。

・パワーアップが微妙

 どんな敵でも倒せるパワーナイフですが、有効時間がスゴく短いのです。「今だ!火の玉を倒すぜ!」と走り回り、見つけた頃には効果が切れてしまい、返り討ちに。またスピードアップもしますが、何しろワルドラド島は狭い地形が多く、足が速い故になかなか小道に入れず、モタモタしているうちに効果が切れることもしばしば。パワージュエルに関しては、特に言うことはないです。

・タイムが足りない

 シーン1、3、4はそれほど長い面ではないので、タイムは十分に足ります。しかし、シーン2では話は別です。何しろ広大なマップで、プレイ時間の半分は迷子ですから、みるみるタイムが減っていきます。そしてタイムの回復方法は「洞窟に入ること」。…だからその洞窟を探しているんだよぉ!そしてタイムがわずかになったところで洞窟を発見。でもパワーナイフがないので、門番のガイコツが倒せず、パワーアップを出そうとザコ敵を4匹倒そうとしているうちにタイムオーバー。そして前の洞窟に戻されます。あぁ。そしてキーワードを全て集めても、タイム回復目的で洞窟に入らざるを得ない歯痒さ。そして滑落。前の洞窟に戻されます。あぁ。

 

 

 と、まぁ、この時期のFC特有なむつかしさなわけで、初見クリアはまず無理という、ある意味「ドルアーガ級」の難易度です。しかしそこはハドソンの技というか、ヘンな中毒性に満ちていました(褒めてますよ)。

 

 

・シーン1から、魅せる

 ゲーム開始直後から「主人公が列車に飛び乗る」というアクション映画のようなカッコイイ演出です。一発で「緊急事態」と分かりますし、これから始まる大冒険を予感させます。そして「先頭車両の屋根に乗り、最後尾まで迂回して、先頭車両内部を目指す」という構成は、つまりシーン1のラストシーンを最初に見せているんですよね。スタート地点で明確にゴール地点を見せるという、心憎い演出と言えましょう。

・迷子になる愉しみ

 確かにシーン2の広さはどうかしていますが、しかしゲームに慣れてくると探索の楽しさが加わってきます。いつもとは違うルートが実は近道だったり、目の前に洞窟があるのに遠回りしなければならなくなってヤキモキしたりと、どこか現在のオープンワールドのような楽しさがあり、100画面は伊達じゃなかったのです。

・ミスの重み

 先述のように、このゲームではミスが非常にイタイのですが、それが逆に抜群の緊張感を演出しています。それは初めて入った洞窟で最高潮になります。だってここでキーワードを取れなかったら、遥か後方の洞窟まで戻されてしまうのです。そんなプレッシャーの中での間欠泉ジャンプ…!カイジの「鉄骨渡り」でもこんなに「ざわざわ…」しません。そして首尾良くキーワードをゲットした時の達成感!そして油断して滑落!でもキーワード取ってるから大丈夫!まさにアメとムチであります。

・味のあるグラフィック、珠玉のBGM

 FCではありますが、色使いや動きの表現が素晴らしいです。シーン1の列車の疾走感はプレイヤーの心を一気に掴みますし、シーン2では海や森、砂漠に岩に人工島など、何だか妙に重みや手触りが感じられ、何故か強い日差しを感じてしまいます。そしてシーン3の洞窟と間欠泉は非常に美しく、冒険野郎気分を高めてくれます。またBGMはシーン1の踏切の音を織り込んだユニークなクラシックアレンジに始まり、シーン2のどこか西部劇を思わせる勇ましい曲調、そしてやはり特筆すべきはシーン3の幻想的なメロディでしょう。グラフィックと相まって、シーン3はこのゲームを代表する名シーンと言えるでしょう。

 

 

 これ以外にもハドソンらしく、様々な裏ワザが詰め込まれ(「無敵まっとうくじら」や「1UPまっとうくじら」など)、むつかしいながらも一度触れたら忘れられない、それがこの「チャレンジャー」というゲームでした。発売当時、私は小学生でしたが、友人のほとんどは持ってましたから、セールス的には大成功だったでしょうねぇ(どのくらい売れたかは知らない)。そして友人のほとんどがクリア出来ませんでした。さすがハドソン

 

 現在は3DSバーチャルコンソールでプレイ出来るようですね。是非皆さん、プレイしていただきたいと思います。「ハードがないよ」という方は、こちらでプレイ動画をご覧ください。カオス溢れる荒ぶるハドソンが拝めますよ。

 

 

 さてチャレンジャーの成功(したのかな?)を受け、ハドソンはある隠し玉を用意します。それはやがて定番対戦ゲームへと進化していくのですが、それは次回といたしましょう。

 

 

 

 続きます。



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いにしえゲーム血風録 十八回表 「ハドソンアクション列伝(前口上)」

いにしえゲーム血風録 十八回表 「ハドソンアクション列伝(前口上)」 http://ift.tt/2wpM4YF

 今回は我らがアラフォー世代には忘れらないメーカー、ハドソンを取り上げてみたいと思います。

 …え?以前に「キャラバンシューティング」でこれでもかと話をしただろうって?そうですね、本シリーズの八回において「ハドソンキャラバンシューティング」と題して、ハドソンがFCで発売したSTGを3本、「スターフォース」、「スターソルジャー」、「ヘクター’87をご紹介しましたねぇ…。

 しかァしッ!(机をドンと叩く)ハドソンはACTでも素晴らしい作品を作っているのです!…確かにハドソンといえば?」と聞かれると「え?キャラバンでしょ?スターソルジャーでしょ?」と真っ先に考えてしまう私ですが、あの頃のことを思い出してみると(遠い目)、結構ACTでもエッジの効いた作品を嬉々として遊んでいました(もちろん他人の家で)

 …これはいかん!わたし、STGの話しかしていない!ハドソンの生み出したキラ星のようなACTのお話もしなければならない!ていうかさせてください!…ということで、今回はFCのハドソンACTのお話をさせていただきたいと思います。

 …しかしその前に、「でもハドソンのACTって、何があったっけ?」という、至極もっともな疑問を持たれる方もおられましょうから、まずはハドソンの歴史をひも解いてみましょう。VTR回転!(所ジョージ風)

 

 

 元々ハドソンはPC向けのソフトを開発している会社で(その前はアマチュア無線機器メーカーだった)、当初はOSなど基本ソフトやプログラミング言語の開発をしていましたが、やがてオセロや麻雀といったゲームソフトの開発にも着手します。そして1983年にファミコンが発売されると、翌年に他のメーカーに先立って参入しました。

 参入にあたり、ハドソンはいきなり2本のソフトを同時に(1984年7月20日)発売しました。1つはロードランナーで、元々はアメリカのブローダーバンド社が開発したPC用アクションパズルゲームで、日本ではアイレムがAC版として移植し、ハドソンがFC版として移植しました。

 主人公であるランナーを操り、地下空間に隠された金塊をかっさらうゲームで、穴を掘って敵ロボットを足止めしたり、妙なところにある金塊を取るため計画的に穴を掘る必要があったりと、なかなか骨のあるゲームでした。日本で「ロードランナー」と言えば、やはりこのハドソンによるFC版を思い浮かべる方も多いでしょう。

 もう1つが「ナッツ&ミルク」で、こちらはハドソンが独自に開発したアクションゲームです。主人公ミルクを操作し、敵であるナッツに捕まらないように、画面上のフルーツを集めて、ヨーグルちゃんの待つ家に向かうという内容です。ジャンプの使い方が非常に重要なゲームで、特にジャンプ台のクセが非常に強く、結構イチかバチかな場面が多いゲームでした。

 

 その後はバンゲリングベイ「チャンピオンシップロードランナーと他社作品の移植が続きますが、ついにキャラバンの夜明けであるSTGスターフォースを発売します。とはいえ、「キャラバンシューティング」の回でもお話ししましたように、元々このゲームはテーカン(現コーエーテクモゲームス)が開発したもので、今回も他社作品の移植だったわけです。

 が、ハドソンはハイスコアを競う「全国キャラバン大会」を開催することで大成功を収め、一躍その名を轟かせることになります。そして次なるハドソンの作品は…プーヤン」!?…って、これも元々はコナミのAC作品であり、またもや他社作品の移植だったりします。

 

 なかなか自社開発作品を出さないハドソンでしたが(なんでかは知らない)、次の作品である「チャレンジャー」は、満を持してハドソンが放った完全自前のアクションゲームであり、これまで携わってきた移植作品を集大成したような内容でした。映画のような演出、広大なマップ、理不尽な難易度と、ある意味「まさにハドソンと言える作品でした。

 以後、ハドソンは意欲的に完全自社開発のソフトをリリースしていきます。ボンバーマン」、「忍者ハットリくん」、「スターソルジャー」、「迷宮組曲」、「ドラえもん」、「ヘクター’87」、「桃太郎伝説」、そして桃太郎電鉄…。どれもが当時の小学生をトリコにしました(もちろん私も)。

 

 その後、ハドソンNECとタッグを組んで、自前のハードを作るまでになります。そう、PCエンジン(PCE)です。美しいグラフィックにクリアなサウンド、そしてなによりも「ゲーセンのゲームを次々と移植する」というソフトラインナップが当たり、大ヒットとなりました(価格は25000円となかなか高価だったが)。もちろんPCEでもハドソンは様々なゲームを発売しています。「THE 功夫」、「カトちゃんケンちゃん」、「邪聖剣ネクロマンサーなどなど、どれも「いかにもハドソンなゲームばかりでした。

 そしてPCEは本体に様々な周辺機器を接続させる「コア構想」に沿って、CD-ROMドライブ(CD-ROM2)によって大容量に、外部記憶装置(天の声)によってセーブが簡単になり、つまりは「滑らかなアニメーション」「豊富なボイス」「パスワード要らず」の快適なプレイと、ますます人気は高まりました。

 しかし次世代機PC-FXをリリースする頃には、ソニーからは「プレイステーション(PS)」、セガからは「セガサターン(SS)」、任天堂からは「NINTENDO64N64)」が発売され、これらのハードが搭載していた3D描画機能がPC-FXにはなかっために、ポリゴン化の波に乗れず、一気に窮地に立たされてしまいます。そして90年代後半から急激に規模が縮小し、最終的にはコナミに吸収されてしまうのでした。

 

 

 …ということで、駆け足でハドソンの歴史をお話ししましたが、実はSTG一辺倒のメーカーではなかったことがお分かりいただけたかと思います。何より、FC参入時に用意した2つのソフトはいずれもACTでしたし、そのうちの1本である「ナッツ&ミルク」はFCでの最初の自社作品でした。

 またキャラバンシューティングによって名が知られた後もコンスタントにACTを出していますし、PCEのロンチタイトルであった「ビックリマンワールド」もACTでした(ACの「モンスターランド」の移植ではありましたが)。このように、結構ハドソンはACTと深い縁があるです。

 そんなわけですから、冒頭に戻りまして、

 

「これはいかん!わたし、STGの話しかしていない!

ハドソンの生み出したキラ星のようなACTのお話もしなければならない!」

 

 …ということになるわけです。そこで今回は、数あるハドソンACTから「チャレンジャー」、「ボンバーマン」、「迷宮組曲の3本についてお話しよう、と思い立ったわけであります。

 

 それではまず、「チャレンジャー」のお話から始めることといたしましょう。

 

 

 続きます。



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